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EL METAVERSO

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CSebas
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En abril, Epic Games (creador de Fortnite) anunció un aumento de mil millones de dólares. El equipo de Epic señaló que el dinero respaldaría "la visión a largo plazo de Epic para el Metaverso". En ese momento, ese término se había utilizado con moderación. Ahora, está en un ciclo de exageraciones.

Epic pertenece en un 40% a Tencent, una empresa de tecnología y medios de comunicación muy influyente en China. También posee participaciones en Activision, Ubisoft y otras compañías de juegos con sede en América del Norte. Debido a su enorme influencia, podría verse como el principal comercio metaverso. Sin embargo, hay algunos jugadores importantes que quizás no esperabas.

Matt Cochrane de 7investors observa que uno de los "términos más comentados en esta temporada de ganancias ha sido" el metaverso ". Las grandes empresas tecnológicas como Facebook y Microsoft lo han mencionado. Facebook, el propietario de Oculus, está especialmente comprometido con el negocio del metaverso. Según Cochrane, la división VR / AR de Facebook se ha multiplicado por diez en solo cuatro años.

Independientemente de Facebook y otros grandes actores tecnológicos, hay otras empresas que están recibiendo una mirada de los comerciantes con el ojo puesto en el Metaverso. Cestrian Capital Research eligió Facebook entre otros cuatro oficios: Unity Software, Robinhood Markets, Matterport y Roblox.

En última instancia, todo este impulso es evidencia de que el Metaverso es absolutamente una cuestión de perspectiva, pero un tema de inversión que tiene poder de permanencia.

Regla nº 1: nunca pierdas dinero. Regla nº 2: nunca olvides la regla nº 1.

AVISO IMPORTANTE: El contenido de éste y otros mensajes que puedas leerme son opiniones para fines informativos y no pretenden ni pueden ser consejos, asesoramiento o recomendaciones de inversión. NO SE OFRECE CONSEJO DE INVERSIÓN. Ninguno de los autores es economista ni experto financiero. Busca asesoramiento profesional si quieres recomendaciones de inversión.

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Metaverse Industry News

Noticias de la industria Metaverse

 

 

Janine Yorio y Julia Schwartz de Republic Realm destacan que si bien el espacio es incipiente, existen oportunidades reales en el metaverso para aquellos que estén dispuestos a aprovecharlas en esta pieza de Cointelegraph: Nueva industria, nuevas reglas: Construyendo el Metaverso sin prejuicios.

Janine Yorio and Julia Schwartz of Republic Realm highlight that while the space is nascent, real opportunities exist in the metaverse for those willing to seize them in this Cointelegraph piece: New industry, new rules: Building the Metaverse without bias.

 

La música siempre ha unido a la gente, pero el metaverso está llevando esto al siguiente nivel. Lea más aquí: Este metaverso podría ayudar a los músicos a tocar juntos virtualmente

Music has always brought people together, but the metaverse is taking this to the next level. Read more here: This metaverse could help musicians jam together virtually 

 

Las marcas ganadoras se están moviendo hacia el metaverso, reconociendo una oportunidad real para conectarse con los clientes. Lea: Creación de una presencia de marca ganadora en el metaverso: información de Vans y Roblox

Winner brands are moving to the metaverse, recognizing a real opportunity to connect with customers. Take a read: Creating a Winning Brand Presence in the Metaverse: Insights From Vans and Roblox 

 

No es solo un juego. Los visionarios están encontrando formas reales de monetizar sus desarrollos en el metaverso, como este talento.

It’s not just a game. Visionaries are finding real ways to monetize their developments in the metaverse, such as this talent.

 

El metaverso presenta una oportunidad para todos, en todas partes, y la gente se está apoyando. DNABlock recauda $ 1.2 millones para hacer que los avatares del metaverso sean más inclusivos

The metaverse presents an opportunity for everyone, everywhere, and people are leaning in. DNABlock raises $1.2M to make metaverse avatars more inclusive 

 

 

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PlanckX Game Metaverse, para construir un ecosistema cooperativo con desarrolladores y jugadores de juegos

 

https://www.newsbtc.com/press-releases/planckx-game-metaverse-to-co-build-a-cooperative-ecosystem-with-game-developers-and-players/

 

El término Metaverso proviene de la ciencia ficción "Snow Crash" de Neal Stephenson. Describe un mundo donde las personas interactúan entre sí en identidad virtual en un espacio tridimensional. Metaverse es una colección de tiempo y espacio virtual, creada por una combinación de realidad aumentada (AR), realidad virtual (VR) e Internet (Internet). En términos generales, Metaverse es un mundo virtual paralelo al mundo real pero altamente interoperable. En este mundo virtual, podemos hacer cualquier cosa como en el mundo real, pero con un mayor grado de flexibilidad y libertad. Con el desarrollo continuo de AR / VR, computación en la nube, IA, 5G y otras tecnologías, y la cotización pública de Roblox como su primera acción, Metaverse está cambiando de un concepto a una realidad.

PlanckX es la plataforma de agregación de juegos descentralizada de próxima generación inspirada en el concepto de metaverso y potenciada por la tecnología blockchain. Con la convicción de que una comunidad libre y abierta puede crear un valor ilimitado, trabajaremos con los desarrolladores y jugadores de juegos para:

  • romper el monopolio de las plataformas tradicionales de distribución de juegos y barrer el acuerdo de la comisión en la papelera;
  • utilizar blockchain y tecnología NFT para garantizar la seguridad de los activos de los jugadores, porque realmente valoramos el tiempo y el entusiasmo que dedicas;
  • crear un sistema económico saludable y poderoso para realizar "crear para ganar" y "jugar para ganar" para cada habitante de PlanckX y, finalmente, construir un mundo de posibilidades ilimitadas donde los desarrolladores de juegos y los jugadores se conectan total y libremente.

Origen de PlanckX

PlanckX es un metaverso virtual descubierto en el año 2030, momento en el que los humanos han permitido con éxito que su conciencia entre en un espacio de alta dimensión llamado "PlanckX" cerca del sol. Hay numerosos espacios tridimensionales formados por la reducción de dimensionalidad de Hilbert en "PlanckX". Cada espacio tridimensional existe en forma de cubo, al que los científicos denominan "HyperCUBE" o "CUBE". Cada CUBO puede albergar un mundo independiente. Los humanos pueden visitar los CUBE con su conciencia transmitida. En 2030, los científicos lanzaron el Laboratorio PlanckX y planean abrir la entrada a PlanckX. Los solicitantes seleccionados pueden ingresar al espacio PlanckX, convertirse en desarrolladores o participantes de CUBE y crear conjuntamente el futuro de PlanckX.

Funciones en PlanckX

Desarrolladores de PlanckX: los productores de contenido de juegos en PlanckX pueden vincular sus juegos a PlanckX comprando los NFT CUBE emitidos por la plataforma y construir un ecosistema diverso junto con otros desarrolladores. Los desarrolladores pueden beneficiarse del tráfico agregado de la plataforma sin tener que compartir los ingresos de sus juegos. Mientras tanto, también pueden beneficiarse de apostar tokens en los CUBE o emitir Game NFT.

PlanckX Gamers: consumidores de contenido de juegos en PlanckX que disfrutarán de una experiencia de juego única registrándose en la plataforma. El mecanismo de recompensa ecológica de PlanckX permite a los jugadores ganar mientras juegan. Mientras tanto, los activos de Game NFT comprados por los jugadores se pueden consultar en cadena y comercializar, por lo que los jugadores ya no tienen que preocuparse por la seguridad de los activos.

Sistema económico de PlanckX

PlanckX tiene como objetivo crear un metaverso descentralizado y abierto. El objetivo del diseño de un sistema económico es mantener los intereses de todos los participantes en consonancia con el sistema, es decir, promover los intereses de todos los participantes por un lado y mantener el equilibrio ecológico por el otro. Para alcanzar dichos objetivos, se han tenido en cuenta los siguientes aspectos en el diseño del sistema económico de PlanckX:

  • Garantizar el crecimiento continuo del valor de la moneda privada;
  • Construir un ciclo económico completo y que funcione bien;
  • Construya una organización autónoma altamente descentralizada para lograr un juego de suma positiva.

El diseño central del sistema económico de PlanckX es el modelo de doble token, con dos tipos de tokens circulando al mismo tiempo. PlanckX Quantum Token (XQT), que adopta el modelo deflacionario, funciona principalmente como depósito de valor. PlanckX Photon Token (XPT), que adopta el modelo inflacionario, funciona principalmente como medio de intercambio. El modelo de doble token tiene como objetivo evitar los inconvenientes de un sistema de token único, a fin de promover el desarrollo sostenible y saludable de toda la economía.

 

Ciclo económico

En la economía de PlanckX, la circulación de tokens es impulsada por los participantes de las siguientes maneras:

Los desarrolladores tendrán cuatro acciones principales en el sistema:

  • Utilice el token cuántico XQT para comprar CUBE y vincular juegos,
  • Utilice Photon Token XPT para crear NFT de juegos y obtener ingresos por ventas,
  • Apueste XQT para obtener recompensas mineras,
  • Aumente el volumen de usuarios optimizando el contenido del juego y obtenga recompensas ecológicas XQT y XPT.

Los jugadores tienen dos acciones principales en la plataforma:

  • Registre una cuenta para jugar juegos y obtenga recompensas ecológicas XPT,
  • Utilice XPT para comprar juegos NFT.

Los tokens de plataforma son el medio que conecta la plataforma, los desarrolladores y los jugadores. Esperamos que al diseñar un sistema económico que funcione bien y que cumpla con el ciclo ecológico, podamos convertir a PlanckX en un mundo virtual en el que todos ganen y que defienda la libertad, la apertura y la justicia.

PlanckX ofrece soluciones a los problemas de los altos costos de distribución y la dificultad para confirmar los activos de los jugadores en la industria del juego. Mientras tanto, también estamos comprometidos a ayudar a más desarrolladores de juegos a reducir el umbral de la tecnología blockchain y emitir Game NFT. Queremos poner la propiedad de los activos del juego en manos de los jugadores y crear más valor para los desarrolladores y jugadores de juegos.

Para obtener más información, comuníquese con nosotros:

Sitio web: planckx.io
Twitter:  https://twitter.com/Planck__X
Telegram:  https://t.me/PlanckX
Discord:  https://dsc.gg/planckx
Correo electrónico: support@planckx.io

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Presentamos MetaWars, un juego estratégico basado en blockchain en el Metaverso

MetaWars es un juego de estrategia multijugador altamente inmersivo. 

Con un universo infinito que se establece en un metaverso digital, los jugadores pueden usar una amplia variedad de NFT para determinar el viaje que emprenden en el juego. MetaWars permite a los jugadores de todo el mundo ganar a través del juego, "adoptando blockchain en la próspera industria del juego".
 
 
https://dailyhodl.com/2021/09/24/introducing-metawars-a-strategic-blockchain-based-game-in-the-metaverse/
 
 
La industria de los juegos en auge

El tamaño del mercado de la industria del juego global está floreciendo con un crecimiento asombroso en los retornos de los juegos móviles en 2020. Con la creciente popularidad de la industria del juego, los inversores están buscando juegos basados en blockchain para jugar para ganar y experimentar el estado de la técnica. innovaciones.
MetaWars espera brindar una experiencia de juego NFT altamente adictiva para que todos disfruten y obtengan ganancias de desafíos y misiones interactivos.

Presentamos MetaWars

MetaWars es un juego de estrategia de ciencia ficción futurista con un campo de batalla de tácticas críticas de múltiples capas, que permite a los jugadores monetizar la economía de guerra del juego.

Los jugadores pueden imaginarse a sí mismos en una exploración espacial realista con recursos que pueden conservar y utilizar. A través de MetaWars, todos pueden crear una industria en crecimiento con el poder de controlar el metaverso del juego.

MetaWars permite la cooperación con varios comandantes del juego para revolucionar la galaxia en diferentes misiones. El ecosistema de juegos de juego para ganar permitiría a los jugadores divertirse mientras obtienen NFT y recolectan robots de edición limitada a través de varias subastas.

MetaWars se enfoca en la exploración espacial, brindando a los usuarios la oportunidad de descubrir diferentes galaxias, desbloquear misterios y proteger objetos de valor de los enemigos.

Los desafíos permiten a los jugadores apostar, jugar para ganar y recolectar coleccionables de NFT. Las ganancias les permitirán ganar el token de MetaWars ($ WARS) y el token de gobernanza.

El juego también tiene como objetivo permitir a los jugadores ampliar su ejército con naves únicas, clases y varias opciones de optimización. Los jugadores pueden combinar módulos, armas, dispositivos y ventajas de equipo, ayudando a sus personajes a subir de nivel, subir de rango y recibir recompensas increíbles en todo el metaverso.

Mapa vial

Tercer trimestre de 2021 :  MetaWars se centrará en la preparación y la planificación, como la verificación de ideales, la creación del juego y la conexión con asesores.
Cuarto trimestre de 2021 :  el equipo anunciará el lanzamiento de DApp, listas de IDO, apuestas y subasta de NFT.
Q1, 2022 :  la compañía lanzará más elementos y propiedades para los guerreros con una nueva plataforma PVE y un mercado NFT.
Q2, 2022 :  MetaWars se centrará en explorar la jugabilidad de la unidad y la jugabilidad JcJ.
Con emocionantes características de juego y un mundo interactivo lleno de imaginación, MetaWars revolucionará la jugabilidad NFT de la criptoindustria. Para seguirlos en su viaje, ¡siga sus canales de redes sociales a continuación!

Sobre MetaWars

MetaWars es un juego de estrategia multijugador con múltiples universos que está construido en un metaverso digital en la tecnología blockchain.

MetaWars permite a los usuarios de todo el mundo elegir diferentes rutas de juego con NFT. La plataforma está repleta de batallas inmersivas que se pueden usar para obtener coleccionables digitales para monetizar y obtener ganancias.
MetaWars se compromete a adoptar blockchain en la próspera industria del juego, revolucionando el gran mundo de las NFT.

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The Investor’s Guide to the Metaverse

The top articles on the metaverse curated by Blockwork’s NFT and metaverse reporter

https://blockworks.co/the-investors-guide-to-the-metaverse/?oly_enc_id=4135F7793801A6X

 

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He aquí por qué una empresa se aventuró en el metaverso

La forma emergente Atomic Form pretende ser una ventana al metaverso con sus módulos de hardware desde el principio.

Por Morgan Chittum
/
9 de septiembre de 2021

* El marco digital de Atomic Form se conecta directamente a la cadena de bloques a través de su módulo de hardware, para permitir a los usuarios mostrar y prestar sus NFT.
* El objetivo final de la empresa con sede en Nueva York es "crear un centro para la participación metaversal independientemente de la cadena, el producto o el emisor".

El metaverso se usa a menudo para describir al sucesor de Internet móvil, donde los mundos físico y digital convergen en un espacio virtual compartido. En el metaverso, la tecnología es una realidad que lo abarca todo y no solo una herramienta como el dispositivo rectangular en su bolsillo.

Compara el metaverso con un videojuego como Fortnite. 

Los jugadores tienen avatares digitales y deambulan sin problemas de un mundo a otro, comprando bienes virtuales y participando en esta economía virtual.

Últimamente, el metaverso ha resurgido en los titulares de la corriente principal luego de la llamada de ganancias de Facebook en julio cuando el CEO Mark Zuckerberg usó el término 20 veces durante la presentación de una hora. Luego, Zuckerberg dijo a los empleados, inversores y analistas que Facebook pretende ser más que un conjunto interconectado de aplicaciones de redes sociales. En cambio, será una "empresa metaversa". 

En los próximos años, Zuckerberg dijo que el gigante tecnológico continuaría vendiendo sus productos de realidad virtual como los auriculares Oculus por un precio más bajo, pero generaría ingresos futuros a través de la publicidad y el comercio digital dentro del propio metaverso.

En un paso reciente hacia este espacio virtual, el director financiero de Facebook, David Marcus, dijo que la billetera digital que pronto se lanzará de la compañía, Novi, podría algún día almacenar los NFT de los titulares .

Monetización dentro del metaverso

Cuando se trata de monetizar lo que parece un concepto vago y distante representado por Zuckerberg, considere Fortnite nuevamente. Epic Games, la empresa matriz de Fortnite, generó $ 3 mil millones en 2018, vendiendo accesorios y máscaras no funcionales en sus videojuegos a los personajes. Epic ahora tiene una valoración de capital de $ 28,7 mil millones, dijo la compañía en un comunicado . 

Junto con Facebook y Epic, la adopción generalizada de tokens no fungibles (NFT) continúa a medida que otras instituciones de renombre como Visa sumergen sus pies en el agua del metaverso. 

Según Arthur Hayes, cofundador de BitMEX, las compras de NFT hoy pueden parecer arbitrarias, pero la gente siempre querrá una identidad o un sentido de sí misma; el mayor cambio es que ahora, una mayor parte de su identidad se almacena en línea. Una mayor demanda de coleccionables digitales (o NFT) resulta de esta necesidad de señalización social. Esencialmente, gastar un gran dinero en un disfraz de personaje de Fortnite, un par de zapatillas de deporte tipo calcetín Balenciaga o pagar 3 ETH por un simio mutante de dibujos animados tienen el mismo propósito, escribió en una publicación de blog de Medium .

“El arte con permiso de NFT no tiene ningún valor desde el punto de vista energético, pero representará la forma definitiva de flexibilizar la posición social en un mundo puramente digital”, escribió Hayes. "Si bien les parece una tontería a quienes piensan que Art Basel y la Bienal de Venecia son el epítome de las reuniones de personas cultas de ideas afines, los archivos JPEG infinitamente replicables que se intercambian en la cadena de bloques no son más tontos que garabatos en un lienzo".

La aventura de una start-up en el metaverso

Un verano espumoso para las NFT ha llevado a las empresas de renombre a cuestionar e incorporar la clase de activos en sus planes comerciales futuros. Sin embargo, Atomic Form , una puesta en marcha temprana, pretende ser una "ventana al metaverso" desde el principio. 

La compañía de soluciones de hardware y software está ingresando por primera vez al metaverso a través de sus marcos de exhibición de arte criptográfico, dijo el cofundador Garrette David a Blockworks. 

“Si gasta dinero en un Monet, no lo tendrá en su casa en Hong Kong, Londres y Singapur al mismo tiempo. Va a estar en un solo lugar ”, dijo David. “[Pero] en realidad es por eso que lo posees porque solo hay uno de ellos. Diseñamos este tipo de producto que rinde homenaje al hecho de que solo puede haber una de estas [obras de arte] o, si hay varias, que puede autenticar que proviene del contrato ".

La pantalla digital de 27 pulgadas de Atomic Form se conecta directamente a la cadena de bloques utilizando su hardware, lo que garantiza que todos los NFT sean de propiedad verificable. Las NFT tienen una dirección única que se conecta directamente a su propietario, lo que significa que los usuarios no pueden conectar ninguna imagen descargada y transmitirla en su marco.

Los usuarios adjuntan sus billeteras criptográficas al hardware de Atomic Form, lo que también les permite prestar sus NFT para obtener una tasa fija personalizable sobre la cadena de bloques de Ethereum a otros propietarios de pantallas. 

El cofundador David es un exminero de bitcoins e investigador de neurociencia en el Centro Médico de la Universidad de Columbia. Ha estado interesado en explorar la economía y el mecanismo de diseño de blockchains durante una década.

'Creando un centro metaversal'

La misión de Atomic Forms no es solo monetizar el arte criptográfico como un medio para generar devoluciones o reducir los costos de comercialización como lo hace generalmente el uso de NFT, según David. El módulo de la compañía es solo un paso hacia su "objetivo final, que es crear un centro para la participación metaversal independientemente de la cadena, el producto o el emisor".

"Un ejemplo más exótico sería si transfiriera [un NFT] de una billetera, y luego eso afectó la forma en que se mostró la pieza o simplemente cómo vive el contrato inteligente porque es como arcilla. Los contratos inteligentes son realmente como arcilla", David dijo. "La gente no aprecia eso desde la perspectiva de la exposición, así que creamos esta empresa para que pudieran tener esa capacidad".

La cofundadora Isabelle Kitze fue una ex periodista de criptografía y blockchain, y se desempeñó como editora en jefe de CryptoMania News en 2017. Antes de eso, estudió marketing de bellas artes en NYU y trabajó en desarrollo de productos en Jonathan Adler.

“Creo que la gente está buscando inherentemente una solución para mostrar sus NFT y el hecho de que solo se pueda demostrar que lo posee de forma verificable es una gran victoria para mucha gente”, dijo Kitze a Blockworks. 
Evolucionando con el tiempo

Atomic Form apareció recientemente en la serie de NFT de Slimesunday What The Fork? en la casa de subastas Phillips el mes pasado. Phillips utilizó el fotón de Atomic Form para la exposición. El fotón permite que una pantalla digital se conecte directamente a la cadena de bloques para representar datos, lo que significa que cada vez que el NFT reemplaza, repite y cambia, la pantalla lo reflejará en tiempo real frente a su audiencia en la exposición.

A partir de ahora, la compañía puede ser conocida por su exhibición de arte criptográfico, pero hay más por venir para Atomic Form, según Kitze. Añadió que habrá anuncios de financiación y actualizaciones de productos en los próximos meses.

“Yo diría que durante el próximo año, estamos ansiosos por brindar no solo soluciones de hardware, sino también soluciones de software de todas las escalas y tipos para el espacio NFT. E irá más allá del arte, lo cual es realmente emocionante ”, dijo Kitze.

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Piedra, papel, tijeras dice ¡VAMOS!

Arthur Hayes
20 agosto 2021

(Cualquier punto de vista expresado a continuación es el punto de vista personal del autor y no debe constituir la base para tomar decisiones de inversión, ni debe interpretarse como una recomendación o consejo para participar en transacciones de inversión).

El arte es una expresión de la abundancia de energía de la civilización humana. Cuando se ve en términos de energía neta, no tiene ningún valor. Pero cuando se ve como la expresión más pura de la humanidad más allá de nuestras funciones básicas de consumir calorías, reproducirse y perecer, no tiene precio. “Trabajamos” para disfrutar del ocio, y el ocio es una actividad personal que suele implicar alguna forma de arte. Eso abarca música, películas, pinturas, esculturas, deportes, etc. Todas estas actividades son sumideros de energía, pero brindan un placer infinito al participante y al espectador.

El advenimiento de las máquinas pensantes en red superinteligentes presagiará una era en la que la gran mayoría del trabajo humano no tiene valor económico. Liberados de las limitaciones físicas del trabajo, los humanos recurrirán a sus nuevos mundos digitales y a la expresión completa de la creatividad y vitalidad de la civilización. El metaverso es el futuro.

¿Qué hay, entonces, del concepto de “arte” en una construcción puramente digital? ¿Cómo se “desperdiciará” el dinero, que es solo una abstracción de energía, en la búsqueda del arte digital? ¿Son las formas de arte basadas en NFT a la vez inútiles e inapreciables al mismo tiempo, similares a todas las demás formas de arte "tradicionales"?
El arte con permiso de NFT no tiene ningún valor desde el punto de vista energético, pero representará la forma definitiva de flexibilizar la posición social en un mundo puramente digital. Si bien les parece una tontería a quienes piensan que Art Basel y la Bienal de Venecia son el epítome de las reuniones de personas cultas de ideas afines, los JPEG infinitamente replicables que se intercambian en blockchain no son más tontos que garabatos en un lienzo.
Usted no vale nada

En comparación con una máquina inteligente de autoaprendizaje, la gran mayoría del trabajo humano no vale la cantidad de energía que se necesita para sostenerlo. Independientemente de lo "inteligente" o "creativo" que crea que es, una máquina será mejor que usted en las próximas décadas.

¿Qué hacer ahora? Las personas mayores practicarán deportes físicos, pasarán el rato en la playa, irán a clubes nocturnos físicos, etc. una vez que nos cansemos de los encierros de COVID. (Por viejo me refiero a los millennials y mayores). Los jóvenes jugarán videojuegos y crearán mundos completamente nuevos dentro de varios metaversos digitales.

El impacto de COVID acaba de acelerar estas tendencias. Ahora un gran porcentaje del mundo está encerrado en su vivienda; su único medio de interacción es a través de máquinas conectadas a Internet. Te guste o no, tu avatar en línea solo crecerá en importancia. El metaverso es ahora y estás participando en su creación.

El metaverso será cualquier cosa que la mente humana pueda soñar y no se verá frenado por las leyes físicas tradicionales que damos por sentado en el espacio de la carne. En estos mundos llegarán a existir economías y ocupaciones completamente nuevas que no podemos imaginar. Es de esperar que estos trabajos generen el mismo tipo de autosatisfacción que el empleo tradicional, de modo que la población se sienta satisfecha con su suerte en la vida. La alternativa son miles de millones de almas inquietas que atacarán las desigualdades reales y percibidas, especialmente a medida que el capital se concentra aún más entre nuestros señores tecnológicos.

El hombre más poderoso del mundo, según lo definido por la cantidad de usuarios a los que influye, es Mark Zuckerberg. Él está apostando todas las canicas a que la verdadera comunidad habilitada para Facebook del futuro es el metaverso. Los dispositivos AR y VR que permiten a la humanidad crear comunidades en el espacio digital es lo que Facebook cree que representa la próxima iteración de la comunidad digital.

China está creando una sociedad en línea que prioriza los dispositivos móviles. Todos los datos e interacciones están conectados en red, monitoreados y controlados por el estado. El metaverso chino se completa con puntajes de crédito social que abarcan la totalidad de sus vidas en línea y fuera de línea. Dada la cantidad de gasto en I + D en IA y 5G, Pekín cree que el futuro es una primera población digital conectada.Independientemente de su política, la capital occidental y oriental cree en el metaverso.

Gamers Unite

Según Statista, en 2020 2.550 millones de personas jugaron algún tipo de videojuego. En promedio, los jugadores dedican 54 minutos al día, o 6,33 horas a la semana, a hacer sus cosas. 

Con 2.550 millones de personas, los jugadores representan la mayor cohorte de población afiliada. Abarcan nacionalidades y religiones tradicionales. Un dato interesante, que no poseo, sería si los jugadores sienten una afiliación más fuerte a la comunidad del juego o su país de nacimiento / religión practicada. Estoy dispuesto a apostar que a medida que los jugadores pasan más tiempo en sus mundos virtuales, la afinidad con un estado nacional o religión disminuye a favor de las comunidades en el juego.

Los juegos no son solo disparos. Lo veo esencialmente como una actividad social dentro de un mundo virtual. La construcción se transformará en cualquier actividad dentro de un mundo virtual. Si consideramos cuántas horas pasan los humanos en Zoom y Microsoft Teams, que son solo espacios de trabajo virtuales, la cantidad de tiempo dedicado a socializar / trabajar sería mucho mayor.

A la gente le gustan estos nuevos mundos. Las preferencias por trabajar desde casa (FMH) frente a dentro de un edificio de oficinas han trazado líneas divisorias entre generaciones y niveles de ingresos. El jefe del boom quiere ver a sus bienes muebles más jóvenes y más pobres sentados físicamente en una oficina donde puedan ser vigilados. El trabajo, si se puede hacer en línea, preferiría sentarse en su ocio deportivo en la comodidad de su propio hogar y beneficiarse del tiempo de ocio adicional que proviene de no tener que viajar más. A medida que evolucionamos socialmente para formar vínculos fuertes en un entorno completamente virtual, el concepto de una reunión en persona para sellar un trato se convertirá en un anacronismo.

Cómo flexionar

Como seres sociales, el único propósito de muchas actividades y compras es mostrar públicamente cuánta energía puede desperdiciar. La economía de los clubes nocturnos es extremadamente favorable a este concepto. Las personas entran en una habitación oscura, escuchan música a todo volumen (arte), bailan (una pérdida de energía similar a una llamada de apareamiento) y pagan cantidades exorbitantes de dinero para beber líquido. Todos se visten muy bien con prendas de vestir que no tienen otro propósito útil que demostrar que el usuario gastó mucho dinero para mostrar su estatus social al resto de los clubbers presentes.

Si cree que los clubes nocturnos son demasiado torpes, ¿qué tal una exhibición de arte global? Los ricos y famosos amantes del arte, creadores y curadores desperdician energía viajando a un solo lugar. Se congregan para “coleccionar” pinturas, esculturas y otras instalaciones inútiles. Hay un orden jerárquico social definido basado en la galería que representa y / o cuántas piezas de cosas inútiles acumula. Se proporcionan alimentos y bebidas para socializar con otros aficionados al arte ilustrado de ideas afines, y cuando terminan, todos hacen las maletas y gastan más energía en regresar a sus hogares.

La socialización y la comunicación son la razón por la que los humanos son especiales. Así es como construimos monumentos a nuestros dioses y gobernantes. Así es como ponemos a un hombre en la luna. Así es como creamos Internet y los circuitos integrados. Flexionar es un desperdicio de energía del 100% y es esencial para crear los lazos sociales que permiten que la civilización progrese.

Mientras imaginamos en qué podría convertirse el metaverso, ¿cómo flexionarán sus habitantes su posición social? Volviendo a los juegos, una economía ya floreciente en torno a las máscaras que usa su avatar en línea apunta a un futuro digital de objetos digitales artísticos sin valor que representan grandes cantidades de valor.

DMarket estima un mercado de pieles de ~ $ 40 mil millones.

Newzoo también realizó un informe sobre las actitudes de los jugadores estadounidenses hacia el comercio de pieles, que es revelador.

Aspectos destacados del informe

* “De los principales jugadores de EE. UU. Que conocen máscaras, al 81% le gustaría obtener dinero del mundo real por sus máscaras y, por lo tanto, están interesados en el comercio de máscaras. Más de dos tercios del grupo desconocen las principales plataformas de comercio de pieles en los EE. UU. (Incluido el mercado comunitario de Steam, DMarket, OpenSea y Bitskins) ".



* "Fundamentalmente, el 75% de los jugadores que están interesados en el comercio de máscaras dicen que gastarían más en máscaras si tuvieran un valor monetario fuera del juego ".



* Demográficamente, es más probable que los machos jóvenes se involucren con los cosméticos de caza, pero las ballenas que gastan mucho dinero son mayores.

Nuestros avatares en línea necesitan ser flexibles. Los artículos digitales combinados con nuestras identidades únicas en línea aumentarán enormemente de valor. Pregúntese esto, ¿un jugador empedernido preferiría gastar $ 1,000 en una piel rara, o $ 1,000 en una bolsa Louis Vuitton (y probablemente se esté preguntando, "qué bolsa LV cuesta solo $ 1,000")? Ambos elementos tienen el mismo propósito. Muestran hasta qué punto puede permitirse desperdiciar energía debido a su opulencia. También son bienes escasos.

Un bien flexible

Los productos que flexiona deben presentar algunas de estas características:

* El bien debe ser intrínsecamente inútil, o si tiene algún uso como una prenda de vestir, existe un sustituto mucho más económico que cumple la misma función.


* En caso de duda, compruebe si dicho elemento es mencionado líricamente por una estrella del pop. Si es cierto, entonces probablemente sea un Flex Good e intrínsecamente en bancarrota.

* La posesión del bien debe conferir membresía en una comunidad exclusiva.



* Los bienes deben ser de cantidad limitada, es decir, escasos.

 

Crypto Flexing - Arte habilitado para NFT

Los NFT, o tokens no fungibles, actualmente son solo un registro de propiedad. La NFT nos dice qué clave pública criptográfica es el verdadero propietario de un dato en particular. En la situación actual del mercado, el arte al que se hace referencia en sí mismo se copia fácilmente, pero la propiedad original es criptográficamente única.

Debido al hecho de que el arte de NFT hoy en día toma principalmente la forma de imágenes y videos digitales, los detractores se quedan estupefactos en cuanto a por qué alguien pagaría dinero (energía) por un dato que se puede copiar de forma gratuita. El arte conectado se puede disfrutar sin comprar nada. También se puede transferir de forma gratuita. Sin embargo, lo que estas personas no comprenden es que el arte en sí es tangencial al Flex. Se trata de poseer el certificado criptográficamente único ... el NFT.

La obra de arte física tiene valor porque la obra de arte en sí misma no puede estar en dos lugares a la vez. Solo hay una Mona Lisa que reside dentro del Louvre. Un jpeg de una roca pixelada puede estar en todos los lugares a la vez. Entonces, ¿por qué ambos tienen valores mayores que cero?

En el metaverso, no es suficiente "usar" o "exhibir" su artículo digital. También debe poder demostrar su escasez. Eso se puede hacer criptográficamente al poseer el NFT.

Tu cripto Flex es doble. En primer lugar, tienes un par de zapatillas virtuales de aspecto horrible, un lindo pingüino, un rostro pixelado o una roca jpeg que puedes mostrar en o como tu avatar en varias plataformas sociales. Eche un vistazo a cuántas personas criptográficas señalan su valor y membresía en una comunidad de élite al hacer que su avatar sea una imagen conectada con una NFT. Por último, y lo más importante, después de demostrar que posee un crypto punk con valor ETH de +1,000 porque es su avatar de Twitter, puede demostrar que lo posee criptográficamente en la cadena de bloques Ethereum. Ahora todo el mundo sabe cuánto pagó por él, sin que tenga que gritar: "Oye, mundo, soy jodidamente rico". A los humanos nos gusta abstraer nuestras demostraciones de riqueza en bienes en lugar de ser demasiado novedosos al mostrar directamente nuestro saldo bancario o la riqueza en cadena.

Ether Rocks es un proyecto NFT interesante para evaluar frente a la lista de verificación.

Atributo 1:
Un EtherRock es literalmente una colección de imágenes PNG de rocas. No diría que se necesitaron mucho en el camino de la creatividad humana para darles existencia. Definitivamente son intrínsecamente inútiles.
Atributo 2:
Si posee EtherRock, es parte de una comunidad exclusiva de no más de 100 personas. Puede comprar más de un EtherRock si así lo desea, pero solo habrá 100.
Atributo 3:
Los EtherRocks son extremadamente escasos porque solo se acuñaron 100. 

Este es un proyecto divertido porque los archivos PNG son tan obviamente inútiles y desprovistos de creatividad que hace que muchos se pregunten por qué alguien desperdiciaría grandes cantidades de Ether para comprarlos. De hecho, solo en agosto se han comercializado casi 2.000 ETH en rocas. Pero cuanto más obviamente inútil y costoso sea el NFT, mayor será el Flex. Además, como ocurre con todas las cosas, el valor puede fluctuar. Imagínese poseer una roca que alguna vez valió mucho ETH y ahora no tiene valor. La volatilidad del valor también se suma al Flex porque connota que el propietario está perfectamente feliz de que su Rock pueda valer 0 en la propagación del próximo bloque de Ethereum.
Negociación de NFT

Al igual que el arte tradicional, un ecosistema saludable de especuladores habrá gravitado hacia las NFT. En el mundo del arte los llaman marchantes o coleccionistas, pero están apostando por qué piezas de materia sin valor serán "valoradas" por la humanidad en el futuro. Es muy difícil hacerlo bien y de forma rentable a lo largo del tiempo. ¿Cómo elegir a qué artistas contemporáneos apoyar de manera que una colección de sus obras continúe valorando su valor a lo largo del tiempo?

Es igualmente difícil en el espacio NFT. ¿Cómo sabes qué obra de arte del proyecto aparecerá? ¿Debería ser muy escaso en la cantidad de artículos acuñados? ¿Debería ser un proyecto antiguo, donde la "edad" es la proximidad al bloque de génesis de Bitcoin? ¿Debería ser estéticamente agradable para una cohorte adinerada en particular? ¿Debería estar directamente relacionado con un videojuego popular? Hay muchas preguntas y no hay respuestas correctas o incorrectas. Pero existirá una camarilla de comerciantes que son maestros en la construcción narrativa y la propagación de memes. Podrán acumular una colección de los NFT más buscados y, en el proceso, obtener un rendimiento respetable.

Datos comerciales
No tengo una imagen completa de los volúmenes comerciales diarios de arte NFT, pero usaré los proyectos CryptoPunks y OpenSea como ilustraciones útiles.

Los siguientes datos son de Dune Analytics .

Es evidente de inmediato que 2021 es el año de ruptura para este proyecto. Sostengo que los punks son representativos de la energía y la actividad presentes en todo el espacio. La gente se está esforzando mucho con la compra de caras pixeladas intrínsecamente sin valor.
OpenSea es uno de los mercados más populares para NFT. Es básicamente la versión criptográfica de Christie's y Sotheby's. 

Los siguientes datos son de Dune Analytics .

Este mercado está explotando. Imagínese si hubiera mercados transparentes que intercambiaran todo el arte en el espacio de la carne. La cantidad de volumen sería enorme. Esa es la oportunidad que se presenta ahora mismo con las NFT. Si todavía cree que son montones de estiércol de vaca, no importa, porque los proyectos más buscados están atrayendo liquidez real.

El mundo del arte emplea a miles de personas cuya finalidad es la validación y verificación de la procedencia y autenticidad de las obras a la venta. Y dado que lo hacen humanos falibles y en ocasiones conflictivos, las falsificaciones abundan en el mundo del arte. Eso no es posible con NFT que se negocian en cadenas de bloques públicas. Cuando compra algo en OpenSea, sabe con 100% de certeza que está comprando Number Whatever de un proyecto en particular.

El uso de blockchains para autenticar productos Flex es superior porque no se puede falsificar. Imagine un proyecto que crea un símbolo que significa que si muestra un elemento digital en su avatar, en realidad es el propietario del archivo original. Sería algo similar al "cheque azul" en Twitter. 

Uno de mis muchachos, que durante el día vende divisas de mercados emergentes y bonos para un gran fondo de cobertura, secretamente es un aspirante a estrella del K-pop / atleta de la NBA, se ha adentrado profundamente en las NFT. En el equipo, él siempre lleva alguna mierda cara y original de marcas de las que ninguno de nosotros ha oído hablar. Comentó en uno de nuestros chats sobre el tema de las NFT:
"Es como arte portátil en línea, pero en línea"
"U puede flexibilizar aún más a más personas"

Descartarlos a su propio riesgo

Flexionar es parte integral de la experiencia humana. No cuestionamos el valor de los elementos del espacio físico de la carne que se utilizan para proyectar la posición social. Entendemos y valoramos la moda, las pinturas, las joyas, etc. Todos nos vestimos en el trabajo que ilustran a qué comunidad profesional pertenecemos. ¿Qué es un banquero de inversiones sin su corbata Hermes o su par de Louboutin de suela roja? El disfraz es parte de la autoestima.

El hecho de que los robots tomen todos nuestros trabajos en el espacio de la carne no significa que los humanos dejen de ser humanos en el metaverso. 

La señalización social tomará nuevas formas impulsadas por objetos "sin valor" NFT habilitados para blockchain. Aquellos que reconozcan las similitudes y sean tempranos en la creación de un nuevo mercado para productos Flex digitales obtendrán retornos astronómicos. Aquellos que se contentan con burlarse de esta nueva forma inútil de señal social pueden seguir caminando por la calle, entrar en una tienda y comprar una camiseta blanca de $ 500 en alguna casa de moda bien comercializada. Elija su Flex Good adecuadamente.

Scalable Flexing es el sueño de una persona de tecnología. La capacidad de parecer rico y genial no se limita a la proximidad física, sino a todo el mercado direccionable de tu avatar.

Regla nº 1: nunca pierdas dinero. Regla nº 2: nunca olvides la regla nº 1.

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CSebas
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El tamaño del premio Metaverso

Los defensores del Metaverso predicen que será una economía digital multimillonaria que sustituirá a Internet por mundos virtuales compartidos. Si Internet es 2D y en silos, el Metaverso es 3D e interoperable, como si los videojuegos y el mundo físico tuvieran un bebé. 

De alguna manera, las semillas del Metaverso ya están aquí. Nos reunimos en Zoom, trabajamos en Teamflow, hablamos en Clubhouse, tuiteamos en Twitter, compramos en Amazon y jugamos en Fortnite. 

Hoy, sin embargo, todas estas piezas están desconectadas, como caminar por una ciudad y cambiarse de ropa y de identificación cada vez que ingresa a un nuevo edificio. Web3 y NFT pueden tener las claves para unir el back-end del Metaverso mediante la construcción de tejido conectivo e interoperabilidad en el sistema.

Al igual que lo fue para Web3 y NFT, 2020 fue una fiesta de presentación para el front-end del Metaverse, es decir, mundos virtuales y videojuegos. La evolución natural de los mundos virtuales se mezcló con COVID para crear un cóctel de nuevos casos de uso, mayor interés y valoraciones más altas. 

Por supuesto, están los conciertos. Como alguien que escribe sobre el Metaverso, estoy (inteligente) obligado por contrato a mencionar un par de eventos. Primero, en 2019, Marshmello celebró el primer concierto en vivo en Fortnite. Asistieron 10 millones de personas. 

Luego, en abril de 2020, Travis Scott subió un escalón y rompió el récord de Marshmello, cuando 27,7 millones de asistentes únicos vieron sus cinco conciertos astronómicos en Fortnite un total de 45 millones de veces.

Sabías de esos dos. Pero, ¿sabías que en julio, Tomorrowland, el popular festival de EDM, se movió en línea debido a COVID y vendió más de 1 millón de boletos a 20 € por pieza, generando más de $ 20 millones en ingresos con una estructura de costos mucho más baja (y menos responsabilidad)? que la experiencia en persona? En lugar de organizar el festival dentro de uno de los mundos del juego, Tomorrowland construyó su propia experiencia interactiva utilizando Unreal Engine de Epic. 

Desde que construyeron las capacidades y el mundo de todos modos, Tomorrowland lanzó un lugar / mundo virtual durante todo el año llamado Noaz . 

En noviembre, Lil Nas X realizó cuatro programas durante un fin de semana en Roblox que fueron vistos más de 33 millones de veces . 

Como resultado de la popularidad de los nuevos casos de uso de Metaverse-y, y las estadísticas de uso e ingresos sorprendentes, los inversores se dieron cuenta del potencial de los videojuegos más allá de los juegos. 

En septiembre, Unity, la compañía detrás de uno de los dos motores de juegos principales, Unity Engine, se hizo pública. Lo cubrimos en el Club S-1 y, como grupo, nos emocionó mucho el hecho de que Unity Engine, junto con Unreal Engine de Epic, pueden ser los rieles de los mundos virtuales del Metaverso. 

Los inversores también estaban emocionados. La compañía esperaba poner el precio de sus acciones entre $ 34-42, en última instancia con un precio de $ 52, y terminó su primer día de cotización en $ 68, el doble de su objetivo inicial. Desde entonces, se duplicó nuevamente y ahora cuenta con una capitalización de mercado de $ 41.7 mil millones. 

Roblox , la plataforma de juegos que permite a los usuarios jugar, construir y monetizar juegos, también planeó una oferta pública inicial en 2021. Retrasaron su oferta pública inicial en diciembre, no porque estaban preocupados por la demanda, sino porque no estaban seguros de qué tan alto podrían hacerlo. poner precio a sus acciones! A principios de enero, Altimeter y Dragoneer lideraron una ronda de $ 520 millones que valoró a la compañía en $ 29.5 mil millones. Se espera que Roblox se haga público a través de una cotización directa en febrero , y no me sorprendería ver que la valoración se duplica si el mercado se mantiene activo. 

Epic, probablemente el principal contendiente en la carrera de Metaverse debido a la popularidad de Fortnite y la posición del Unreal Engine como el motor más robusto para experiencias 3D, no ha anunciado planes para salir a bolsa. La compañía recaudó $ 1.8 mil millones a una valoración de $ 17.3 mil millones en agosto, justo antes de que el interés de los inversores en el espacio realmente comenzara a aumentar. En ese momento, se proyectaba que la compañía generaría $ 5 mil millones en ingresos con $ 1 mil millones en EBITDA para 2020. ¿Qué obtendría en los mercados públicos hoy? $ 50 mil millones? $ 100 mil millones? 

Si bien Epic, Unity y Roblox tienen números de uso e ingresos fuertes y crecientes, esas valoraciones implican que los inversores están comenzando a valorar la opción de compra que es el Metaverso. Lo que está en juego no podría ser más alto. Las experiencias de Proto-Metaverse están aumentando en popularidad y rentabilidad día a día, y parece cada vez más probable que los mundos virtuales realmente capturen billones de dólares en valor. 

La pregunta es: ¿serán interoperables y abiertos, o cerrados y en silos? 
El metaverso abierto versus cerrado
Dicho de otra manera, ¿el Metaverso se parecerá más a Web 2.0 o Web3? 
La premisa central de Ready Player One , el libro de Ernest Cline convertido en película, es la lucha por la propiedad de OASIS. El OASIS es la versión del libro del Metaverso, un mundo de realidad virtual construido y propiedad de Gregarious Simulation Systems y su fundador, James Halliday. Cuando Halliday muere, inicia una búsqueda de huevos de Pascua, cuyo ganador asumirá el control de OASIS.

El hecho de que cualquier persona o empresa pueda controlar OASIS (léase: Metaverso) significa que Ready Player One representa un Metaverso "cerrado" , un mundo virtual controlado por una o un puñado de empresas. Lo que nos devuelve a esa cita de Tim Sweeney: 

Un Metaverso cerrado está controlado por una o más empresas grandes y carece de interoperabilidad entre plataformas. Piense en ello como una Web 2.0 3D con algunos protocolos nuevos. Esto es lo que sucede si Facebook gana con Oculus y otros proyectos de Facebook Reality Labs, por ejemplo. Si eso sucede, espere más de lo que sucede hoy, en una escala inimaginable. 
Sweeney y muchos otros esperan que nunca llegue a eso. Son defensores de un metaverso abierto . El Open Metaverse está construido a partir de la conexión y la interoperabilidad de una serie de diferentes plataformas, mundos, sitios, tiendas, experiencias y más. Es una versión Web3 del Metaverso, en la que los jugadores pueden viajar de Fortnite a Roblox a Oculus, trayendo todos sus datos, máscaras, NFT y moneda digital sin problemas.
En una entrevista de julio de 2020 con Joe Kim de GameMakers, Sweeney, quien dirige una de las pocas compañías con un reclamo legítimo de poder construir un Metaverso cerrado, dijo: “Creo que el Metaverso como plataforma abierta podría ser, en última instancia, una orden de magnitud mayor que cualquier otra empresa, incluida Epic, construida completamente por nuestra cuenta como nuestra propia tubería patentada ".

Eso no significa que las grandes empresas no existan o no se beneficiarán del Metaverso. Como escribió Matthew Ball en The Metaverse : 

Algunos creen que la definición (y el éxito) de un Metaverso requiere que sea una plataforma fuertemente descentralizada construida principalmente sobre estándares y protocolos basados en la comunidad (como la web abierta) y una plataforma o sistema operativo Metaverso de "código abierto" (esto no significa no habrá plataformas cerradas dominantes en el Metaverso) ... [Pero] es difícil imaginar que alguna de las principales empresas de tecnología sea "expulsada" por el Metaverso y / o sin un papel importante.

Dicho esto, algunos FAAMG podrían admitir un metaverso abierto. Microsoft admitió recientemente que estaba en " el lado equivocado de la historia " con respecto al código abierto a principios de siglo, y ha estado mucho más abierto al código abierto con Satya Nadella. Podrían ser un candidato oscuro para proporcionar músculo corporativo al movimiento Open Metaverse. Y como señaló Ball, Amazon solo quiere que la gente compre cosas y Apple solo quiere fabricar los dispositivos (a un lado las peleas de la App Store). Puede que no haya tanta resistencia a un metaverso abierto como podría parecer.

Ball escribió proféticamente ese artículo en enero de 2020, antes de COVID, aumentó la charla de Metaverse y el aumento del interés en DeFi, NFT o Web3 de manera más amplia, y era más escéptico del Open Metaverse entonces que yo ahora. Se burló de una secuela que vendrá pronto, y tendré curiosidad por ver si se ha acercado al lado Abierto. Parece que así han cambiado las cosas durante el último año. 

En su publicación de enero de 2021, Enter the Metaverse , Foundation (una compañía de Web3, por lo tanto, caveat emptor) da por sentada la apertura del Metaverso, definiéndolo de esta manera: 

Salgo del lado del Open Metaverse, uno que se parece más a Web3 que a Web 2.0. Lo más importante para mí es la portabilidad y la interoperabilidad de los elementos digitales y los datos personales. Como han demostrado las NFT, existe un mercado de artículos digitales cuyo valor no está mediado por una plataforma central, y que los usuarios pueden exhibir en cualquier espacio virtual que elijan habitar. De hecho, un estudio de diciembre de 2020 encontró que el 63% de los jugadores gastarían más en bienes virtuales con valor en el mundo real, que es lo que permiten las NFT. 

A medida que las experiencias virtuales se vuelvan más inmersivas y nuestras identidades estén más estrechamente vinculadas a nuestras personas en línea, ya sea porque estas experiencias atraen a usuarios mayores o porque los usuarios más jóvenes a los que son nativos alcanzan la mayoría de edad e impulsan la economía, la economía virtual se convertirá en más robusto. La tendencia hacia la compra de máscaras, bienes raíces digitales y arte continuará, se transformará y se expandirá, la gente querrá llevar lo que posee a donde quiera que vaya dentro del mundo virtual, y surgirá la economía Direct-to-Avatar (D2A). 

Crisol y la economía directa a avatar

Para nosotros los mayores, y me incluyo aquí, parece una locura que la gente esté dispuesta a gastar grandes sumas de dinero en atuendos para sus avatares de videojuegos. En 2018, más de $ 1 mil millones de los $ 2,4 mil millones en ingresos de Fortnite provinieron de la venta de pieles (atuendos) o emoticones (movimientos de baile). En 2019, League of Legends generó $ 1.5 mil millones en ingresos de máscaras. Los niños les piden a sus padres Robux (créditos de Roblox) y V-Bucks (créditos de Fortnite) en lugar de dinero en efectivo o juguetes.

Actualmente, el valor de las máscaras y otros elementos virtuales está contenido en gran medida dentro de cada juego individual. En 2019, Louis Vuitton comenzó a vender máscaras en League of Legends, pero esa máscara aún no puede moverse con su propietario a otros juegos.

Crucible está tratando de cambiar eso. Su cofundador y CEO, Ryan Gill, me dijo que cree que el momento decisivo para el Metaverso ocurrirá cuando haya un evento que tenga lugar simultáneamente en múltiples plataformas AAA, donde los jugadores pueden caminar de una a otra como el mismo avatar. usando la misma piel. Imagínese comprar una máscara NFT de Prada, usarla en un concierto en Fortnite y luego aparecer en una versión diferente del mismo concierto en Roblox manteniendo la misma identidad. 

Los desarrolladores más pequeños ya lo están haciendo posible. La semana pasada, Cryptovoxels, Somnium Space y Decentraland anunciaron que están trabajando para permitir que los usuarios accedan a un portal entre mundos. 

Criptovoxels
@cryptovoxels
Creo que uno de los mayores giros y vueltas de este año es que vamos a intentar trabajar con @SomniumSpace y @decentraland para poder hacer un portal entre mundos. Simplemente haga clic en un portal para abrirlo, luego camine directamente a través de él. El metaverso no será una plataforma, somos todos.

Para que el Open Metaverse prospere, eso es lo que Crucible está trabajando para hacer posible de manera más amplia. Está construyendo Emergence SDK, un "activo directo para motores de juegos populares y marcos web que proporciona un acceso fácil y familiar a la capa de confianza digital de Web3", compatible con los motores Unreal y Unity.  

Crucible espera ser el “momento de la interfaz” de Web3 para Open Metaverse. Así como la Web 1.0 tenía AOL, Emergence SDK facilitará que cualquiera interactúe con Open Metaverse, suavizando sus bordes ásperos y complejos mientras mantiene intactos los beneficios. 

Crucible está desarrollando una red de mercado D2A con tres partes interesadas principales: desarrolladores, jugadores y marcas. Eso es jodidamente difícil. Significa la necesidad de obtener la participación de los tres grupos para tener éxito. Sin embargo, si puede lograr el desafío, el potencial es enorme.  

Para desarrolladores. Cuando un desarrollador usa Emergence SDK, podrá conectar las capacidades de Web3 sin preocuparse por la complejidad de construir la tecnología Web3. Eso les permite verificar la identidad, reducir la fricción, proteger y ofrecer más artículos digitales para la venta en el juego a medida que la industria avanza cada vez más hacia modelos generados por el usuario.

Para marcas y creadores. En lugar de asociarse con cada juego o mundo virtual por separado, que es menos escalable para ambas partes, las marcas y los creadores pueden vender máscaras, NFT y otros activos digitales directamente a través de la red de mercado de Crucible. Eso teóricamente les permite llegar a una audiencia más amplia de personas dispuestas a pagar más debido a la portabilidad del activo. Si puedo usar mi atuendo de Prada para un concierto de Fortnite y una subasta de Beeple, vale más para mí.

 
Para jugadores. Comienza con la identidad. Actualmente, Criscible trabaja con Sovrin y Verity de Evernym para impulsar una identidad soberana. Eso significa que los jugadores pueden iniciar sesión usando su agente Crucible una vez, verificar su identidad en el mundo real y luego crear cualquier número de personas o avatares anónimos que estén vinculados a su identidad central, cada uno de los cuales se puede usar en cualquier juego o virtual. mundo que utiliza Emergence SDK. Los jugadores también pueden vincular sus máscaras, NFT y otros elementos digitales a su identidad central en su agente Crucible, y llevarlo todo con ellos a cualquier espacio virtual, junto con sus amigos, datos y vidas digitales completas.

Si el Metaverso se parece más a Web3 que a la Web 2.0, el agente Crucible de un jugador mantendrá sus identidades digitales y todo lo que posee en el mundo virtual, lo que significa que el Metaverso comienza a parecerse más al mundo real. Sería una locura si una tienda me dejara usar una camiseta de mi propiedad, pero la de al lado me dijo que tenía que ponerme una diferente para entrar. Así es como funcionan los mundos virtuales hoy en día, y ese es el problema Crucible está trabajando. 

Si tiene éxito, ayudará a impulsar una Economía Directa a Avatar. "Así como Direct-to-Consumer desmaterializó la cadena de suministro en un 40% y permitió que florecieran nuevos modelos comerciales", dice Gill, "Direct-to-Avatar desmaterializará el resto de la cadena de suministro, lo que permitirá que las marcas y los creadores vendan directamente a Avatar." Espera que D2A alcance al menos $ 1 billón en la próxima década. Los fuegos fatuos están ahí. 
Los mejores juegos gratuitos, como Fortnite y League of Legends, ya venden miles de millones de dólares en máscaras. Y ahora, se está expandiendo más allá de los juegos a lo que Gill llama "pieles de diseñador". 
Un diseñador puede vender un vestido NFT único en su tipo en DIGITALAX y venderlo a través de una subasta de Nifty Gateway a alguien que lo almacene en su agente Crucible y pueda usarlo en cualquier mundo virtual que elija. 
O un fanático del baloncesto puede ver un partido de los Sixers en NBA World, comprar un punto culminante de Ben Simmons de tres puntos a través de TopShot y llevárselo para lucirlo en su propio museo Ben Simmons en Minecraft. 

Eso crea una cadena de valor completamente nueva, una en la que gran parte de la cadena de suministro cae, la demanda aumenta y el valor se acumula para el creador y el propietario. 

La cadena de valor del metaverso abierto

Tratar de describir la cadena de valor del Metaverso es como tratar de describir la cadena de valor del ... mundo ... hoy, sin el beneficio de saber exactamente cómo o cuándo se manifestará el Metaverso. 

Pero al mirar este ejemplo, Direct-to-Avatar, construido con tecnología Web3, da una idea de cuán radicalmente podría cambiar la cadena de valor en un metaverso abierto. 

Como repaso rápido, la información de la cadena de valor de Michael Porter es que:

“ La ventaja competitiva no puede entenderse mirando a una empresa en su conjunto. Se deriva de las muchas actividades discretas una firma lleva a cabo en el diseño, producción, comercialización, entrega, y apoyar su producto. "

La ruptura de un sistema anteriormente integrado (convertirlo en productos básicos y modularizarlo) destruye el valor existente y, al mismo tiempo, permite que un nuevo participante integre una parte diferente de la cadena de valor y, por lo tanto, capture nuevo valor.

Entonces, sabiendo eso, ¿qué sucede con la cadena de valor de DTC en un mundo de Direct-to-Avatar? Creo que se parece a esto: 

Al desmaterializar la cadena de suministro y vender directamente al usuario final, como lo representa Avatar, la cadena de valor D2A elimina pasos completos (fabricación, logística y soporte) e integra I + D, venta minorista y marketing: 

* La I + D se convierte en producción, ya que las representaciones y previsualizaciones, potencialmente utilizando materiales y precios de la hoja DOF de DIGITALAX, se fusionan con el producto final. 


* Venta minorista. En lugar de las tiendas Shopify, los diseñadores pueden organizar sus propios desfiles de moda o subastas en mundos virtuales creados con Unreal Engine. 


* Márketing. Las caídas de edición limitada, cuya palabra se propaga a través de los servidores de Discord, podrían reemplazar el marketing a través de canales digitales tradicionales como Facebook y Google.


En esta cadena de valor, las ganancias no se acumulan para los agregadores, como lo hacen en DTC. No hay "el 40% de todo el dinero de VC va a Google y Facebook aquí" si funciona. Los creadores obtendrán las ganancias, al igual que los propietarios de activos digitales escasos, cuyo valor puede aumentar con el tiempo, respaldado por intercambios robustos y descentralizados. 

Aún más convincente, las nuevas cadenas de valor de Web3 y Metaverse dejan espacio para que más personas posean esos dulces ingresos de “gana dinero mientras duermes”. En el excelente artículo reciente de Alex Danco, The Michael Scott Theory of Social Class , escribe que: 

Los perdedores [es decir, las personas que pierden el juego económico, no siendo mezquinos] son las personas que se establecen en roles o estaciones en la vida donde el resultado de su esfuerzo es totalmente realizado por otra persona. A medida que aprenden a lo largo de sus carreras, su habilidad o compromiso puede conducir a un progreso profesional incremental, pero no a una influencia real de ningún tipo.

Salir de la banda de los "perdedores" haciendo que tus creaciones y tu dinero trabajen para ti, incluso mientras duermes, es la promesa de Creator Economy, Web3 y un metaverso abierto. Ya, Roblox pagó un estimado de $ 250 millones de a los desarrolladores en su mayoría jóvenes adultos en 2020. WEB3 y un maquillaje abierto Metaverso ese sueño posible que incluso más personas. 

Es posible imaginar un mundo en el que toda una economía de creadores crea patrones y nuevos materiales para la moda digital de DIGITALAX, y se les paga cada vez que se vende una nueva máscara con su trabajo. O que al poseer realmente sus propios datos, las personas pueden cobrar por ver anuncios, enviar sus datos a estudios médicos y más. Una de las características de las empresas Web3 es que a menudo existen mecanismos para convertir a los usuarios en propietarios; las personas pueden generar riqueza real simplemente usando productos que les entusiasman. 

Si se hace correctamente, el Metaverso se convierte en algo más que el escape de la triste realidad que es en Ready Player One , sino una nueva forma de obtener ingresos de clase media mientras persigue sus pasiones con nichos cada vez mayores y más rentables de su gente, alrededor el mundo. 

Ésta no es la realidad hoy. Web3 es muy temprano y muchos no creen que cumplirá su promesa. Las interfaces de las aplicaciones descentralizadas siguen siendo difíciles de descifrar para la mayoría de las personas, incluido yo mismo.

El Metaverso solo está aquí en fuegos artificiales. Hay una gran diferencia entre Beeple ganando $ 3.5 millones y los millones de artistas digitales que apenas ganan nada. Y el Metaverso, si llega a buen término, aún puede ser controlado por Zuck. 

Las razones por las que el futuro descrito aquí nunca se hará realidad son infinitas.

Regla nº 1: nunca pierdas dinero. Regla nº 2: nunca olvides la regla nº 1.

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Emerge el metaverso

Cómo actúa el metaverso como una estructura emergente ascendente para un nuevo mundo digital

David Hoffman  1 de septiembre

 

Querida nación sin bancos,

El metaverso ha sido un tema candente estos días; en nuestro reciente podcast, Raoul Pal lo definió como “fluidez digital ”.

¿Qué es exactamente? ¿Por qué es importante? ¿Cómo surgirá? ¿Cómo se relaciona con el mundo real y nuestras identidades?

¿Y cuál es el papel de Ethereum en todo esto?

Toma una copa, ponte el cinturón y desempaquetamos esto.

David explica el metaverso.

Escritor de Bankless:  David Hoffman , cofundador de  Bankless

Emerge el metaverso

A medida que la manía de NFT crece en energía, también lo hace la conversación sobre 'el metaverso'. Todos hablamos de 'el metaverso', pero nadie ha intentado definirlo de manera significativa.

Este artículo ofrece una propuesta procesable sobre lo que es realmente el metaverso.

'El metaverso' será una orquestación de muchas capas y tecnologías diferentes, pero finalmente colapsará sobre una única fuente de verdad compartida que todos los componentes del metaverso respetarán.

El metaverso estará formado por objetos, y todos esos objetos deben saber que todos los demás objetos existen. A partir de esta base, podemos crear un libro mayor de todos los objetos en el metaverso conocido, así como su historial compartido de interacciones e historias.

Comprender el metaverso requiere desglosarlo en sus partes componentes y luego recomponerlo en una sola narrativa de lo que "es".

Vamos a sumergirnos.

 

Artículo Legos

Al igual que los legos de dinero de Ethereum, mis artículos anteriores se apilan unos sobre otros y es importante leerlos para llevar la corriente de conciencia al siguiente artículo. 

Esta pieza se basa en otras tres que he escrito. Si bien este artículo se puede leer por sí solo, la investigación adicional se puede complementar leyendo los artículos anteriores:

Una nación sin bancos

Los sistemas criptoeconómicos (Ethereum) son la próxima evolución de la coordinación de masas humanas. Desde los cazadores-recolectores hasta la religión, los estados-nación y los protocolos digitales, los seres humanos han encontrado tecnologías cada vez mejores para operar a mayores escalas de coordinación grupal. 

Ethereum alberga una nación digital en la nube, que opera con incentivos de abajo hacia arriba en lugar de la coerción de arriba hacia abajo. 

Leviatanes digitales

Continuando con A Bankless Nation, el protocolo Ethereum es una extensión del Leviatán de Thomas Hobbes, pero en lugar de una monarquía absoluta o liderazgo ejecutivo, el control sobre el leviatán se rompe y se comparte entre las personas que componen el cuerpo del Leviatán. 

Esto le da nueva energía a la idea de "Una nación del pueblo, para el pueblo".

La revolución de la cultura digital

La cripto revolución es una revolución en el dinero y la tecnología, pero el legado de la criptografía será un renacimiento en la cultura humana.

Ethereum facilita la creación de infinitas culturas digitales diferentes, ya que estas culturas finalmente tienen una base económica sobre la que basarse.

Este renacimiento se desarrollará alineando más estrechamente el valor de mercado de los activos con nuestros valores humanos. 

Construyendo el metaverso de abajo hacia arriba

El metaverso es un nuevo organismo organizador de la era digital. ¡Pero ya lo hemos visto antes! Antes de definir el metaverso, necesitamos definir las iteraciones que le han precedido.

Ver como un estado nación

Recientemente leí Ver como un Estado , que ilustra lo que es adoptar la perspectiva de un Estado-nación.

Un Estado-Nación es un cuerpo unificado de incentivos y deseos, utilizando personas dentro de él para lograr esos deseos.

El Estado-Nación es un registro central de todo lo que está dentro de su dominio y que vale la pena registrar. A los Estados-nación les gusta el orden y, por lo tanto, emplean sistemas de orden para dar cuenta de todas las cosas sobre las que tienen poder.

Tenemos muchos fenómenos de ordenamiento que definen nuestras vidas por los deseos de los Estados-Nación:
Números de Seguro Social: 123-45-6789


Direcciones físicas: 1234 Taylor Ave N, Unit # 56


Números de teléfono: (123) 456-7890


Número de EIN comercial: 123-45-6789

La serialización de las personas y entidades dentro de un estado-nación ayuda a un estado a tomar conciencia de lo que lo compone. Una vez que un Estado-nación da cuenta de todo lo que controla, también puede comenzar a gravarlo todo .

Va mucho más allá de simplemente serializar personas y sus negocios.

Según Seeing like a State , la actual estructura ordenada de Estado-Nación que tenemos se basa en intentos previos de contabilizar el valor de la tierra que administran los recaudadores de impuestos. Tradicionalmente, la tierra se evaluaba y medía en función de su capacidad para producir rendimiento en sus cultivos, y el Estado-Nación contrataba agrimensores para acceder adecuadamente al valor de la tierra, en función del valor de los cultivos que la tierra podría producir. La tierra buena y fértil pagaría más impuestos que la tierra árida, porque el organismo central de contabilidad quiere su parte justa.

Los primeros sistemas de contabilidad agrícola llegarían tan lejos para trazar un mapa de la tierra y los tipos de cultivos que crecían en ella. Los álamos plantados cada 6 pies, con hileras de 6 pies de ancho, utilizados para la agricultura lumbar, serían gravados por el Estado de acuerdo con el código tributario 653.723.51. Las papas debían sembrarse cada 6 pulgadas, lo que significa que un acre podría albergar exactamente 120,000 papas y le reportaría al estado exactamente $ 50,000 en impuestos sobre una base anual.

El Estado-Nación haría grandes esfuerzos para asegurarse de que contabilizara todo el valor sobre el que tenía dominio, ya que saber esto conduciría a altos ingresos fiscales para el Estado.

Así es como los bosques silvestres y diversos se convertirían en cultivos homogéneos de un tipo específico de árbol. Los bosques se convirtieron en rejillas de árboles aptos para ser cultivados para obtener madera. Las llanuras salvajes se convirtieron en pastos ordenados con un solo tipo de cultivo. Tierras caóticas e inestables se convirtieron en cuadrículas de calles, todas con números.

Los Estados-nación necesitan las cosas ordenadas, numeradas y contabilizadas para optimizar su capacidad de coordinar los recursos. El registro central de un Estado-Nación necesita conocer todos los recursos valiosos dentro de lo que tiene control, para que pueda extraer impuestos adecuadamente y hacer crecer el Estado.

Insight : La industria de la criptografía ha golpeado recientemente en contra de este deseo Estado-nación a la etiqueta y, posteriormente, todo impuesto. La capacidad de recaudación de impuestos del Tesoro de los Estados Unidos se ha visto obstaculizada por su falta de supervisión de la propiedad y la propiedad dentro de un sistema económico que no puede controlar.

Es por eso que no les gustan las criptomonedas.

El deseo del Estado-nación de dar cuenta de todo es bueno para la salud del sistema tal como se define, pero se produce a costa de la libertad individual. Los Estados-nación reducir a todos los seres humanos y sus propiedades a un número serializado para fines de recaudación de impuestos es inhumano y restrictivo de la libertad, y por eso siempre hay un rechazo contra la extralimitación del gobierno.

Eso es porque si el Estado-Nación se sale con la suya, la conclusión a largo plazo de los deseos del Estado-Nación podría verse así:

El arte está siempre por delante de la conciencia humana.

El Estado-Nación se basa en una inteligencia central sobre el estado de sí mismo, así como el mundo que lo rodea.
Busca 'conocer' el mundo que lo rodea y extraer sus recursos.

Este concepto explica la frecuente opresión de las culturas indígenas por parte de los Estados-Nación. Los nómadas son difíciles de gravar porque no se pueden encontrar en una ubicación específica. Los recursos que producen y consumen son confusos y difíciles de rastrear porque se producen de forma desordenada. Los Estados-nación no saben cómo medir el valor de los bienes que se producen o consumen "en la naturaleza", también conocidos como "los desaparecidos".

Las culturas indígenas intrínsecamente no se mezclan bien con los Estados-nación. Los pueblos indígenas operan más estrechamente en armonía con la naturaleza, mientras que los Estados-Nación quieren consumir el caos desordenado de la naturaleza y producir una civilización ordenada. Hemos visto a los Estados-Nación confinar y restringir las culturas indígenas en áreas de tierra cada vez más pequeñas, a medida que los deseos del Estado-Nación comienzan a capturar y ordenar el mundo en torno a culturas no-Nacionales.

Esto se ha convertido en una mancha significativa en la estructura social actual del mundo y una de las grandes fuentes de estrés y desigualdad en la sociedad global.

Si alguna vez van a surgir estructuras organizativas humanas más grandes y más justas, deben deshacerse de los prejuicios culturales sobre la legitimidad de las identidades u objetos bajo su dominio.

Ver como un protocolo

Los sistemas criptoeconómicos son capaces de administrar cantidades significativas de responsabilidad que anteriormente tenían los estados-nación, al tiempo que preservan los derechos del individuo para expresar al máximo sus deseos en el mundo que los rodea.

Ethereum es una nueva nación. Una nación en las nubes, con una participación opt-in de abajo hacia arriba, en lugar de una coerción impuesta de arriba hacia abajo.

Si bien los mecanismos de participación son diferentes, vemos funciones similares de los Estados-Nación que también son facilitadas por Ethereum.

A Ethereum también le gustan las cosas ordenadas y serializadas. De hecho, si desea que exista algo en Ethereum, debe cumplir con las leyes de la EVM.

• ¿Quiere establecer un acuerdo sobre Ethereum? Necesitarás una dirección de Ethereum .

• ¿Quieres una identidad en Ethereum? Necesitará un nombre ENS .

• ¿Quieres implementar un token? Necesitará una dirección de contrato para el token.

• ¿Quiere comprar un NFT? Su dirección de Ethereum específica deberá interactuar con una dirección de contrato específica, para que Ethereum pueda saber qué parte del libro mayor actualizar.


Ethereum es un protocolo para serializar objetos en el metaverso . Inicializa el estado de una NFT mediante la implementación de información de contrato inteligente en Ethereum.

Ethereum no necesita emplear agrimensores ni tener departamentos de tesorería. No necesita trabajo para comprender el valor de los recursos dentro de su dominio.

Ethereum sabe:

Conocido: ubicación de la dirección, cantidad de ETH, número de tokens poseídos, valor de los tokens poseídos.
Dado que Ethereum es un protocolo de Internet, nunca llamará a la puerta para recaudar impuestos. Una de las mejoras significativas de Ethereum como sistema organizativo es la rentabilidad para mantener la vivacidad del libro mayor. Al eliminar sus propios deseos materiales de máxima extracción de impuestos, Ethereum recauda solo la cantidad mínima de ingresos fiscales ( por ejemplo, tarifas de transacción ) necesarias para mantener el sistema.
Los impuestos son pagados por aquellos que realmente incurren en costos públicos para los miembros de Ethereum neo-Nation: aquellos que aseguran y realizan actualizaciones estatales en el libro mayor global.

Permanencia del objeto en el metaverso

Cualquiera que sea el metaverso, requerirá la permanencia del objeto.

Los elementos que se encuentran en el metaverso deben comportarse como elementos en el verso real. Los objetos del metaverso deben colisionar con otros objetos del metaverso. Si no es así, ¿son siquiera objetos?

Los objetos metaversales deben ser conscientes de la existencia del otro. En el mundo digital, esto solo se puede lograr si todos los objetos son conocidos por una única fuente de verdad de todos los elementos conocidos en el metaverso.
Mientras que Nation-State asigna números a los objetos que descubre dentro de su dominio, las personas asignan números a los objetos que crean en Ethereum. El proceso de 'tokenización' manifiesta el objeto en el metaverso y hace que ese objeto sea 'conocido' por todos los demás objetos en el mismo plano de existencia.

Nace un universo.

Este es el papel de Ethereum como una nueva nación. Registra todos los objetos y haz que interactúen.
En DeFi, lo llamamos 'legos de dinero', pero en NFT lo llamamos el 'metaverso'.

La 'escritura' se inventó cuando los humanos necesitaban hacer registros de la propiedad de objetos en el mundo real, y esta invención inició el proceso de registro de la historia.

El metaverso llegará mediante un proceso similar. Primero, documentamos los elementos que existen dentro de él en un libro de contabilidad universal, y luego construiremos una civilización digital alrededor de esa única fuente de verdad, que llamamos metaverso.

Un libro de contabilidad universal es el esqueleto subyacente de un metaverso.

 

Las identidades son objetos

Como todos los sistemas organizativos que le precedieron ( religión, estados-nación, etc. ), Ethereum está compuesto por personas. Pero hasta ahora Ethereum ha tenido dificultades para saber quiénes son realmente las personas que lo componen.

Nuestras almas humanas y nuestra identidad humana no son algo que se pueda serializar y agregar a la cadena de bloques. Eso es algo exclusivamente en la capa del espacio cárnico del mundo, y siempre lo será.

Los Estados-nación no se preocupan por el espíritu humano; le dan un número de seguro social de 8 dígitos y continúan. Su identidad le es otorgada por los estados-nación. Además, expira cada 6 años; Si no va al departamento de licencias más cercano, habrá consecuencias.

En el metaverso, eliges tu propia identidad.

Las direcciones de Ethereum son gratuitas para todos y no son capaces de vincular individualmente una dirección a una persona. Personalmente, he usado más de 50 direcciones de Ethereum en el transcurso de mi tiempo en Ethereum, y muchas de ellas se comparten con otros humanos.

Si bien mi actividad personal se limita en gran medida a solo un puñado de direcciones, todos los tokens ERC20 fungibles que pasan por estas direcciones no hacen nada para vincular realmente una identidad específica a esa dirección.

La moneda y otros activos fungibles están diseñados para eliminar las asociaciones entre el propietario y la unidad. Se supone que la moneda es una utilidad pública apolítica sin rostro que no tiene prejuicios y no acepta información sobre las entidades que la utilizan.

Los tokens ERC20 van y vienen con fluidez de las billeteras. Como son fungibles, una vez que se mezclan con otros tokens, pierden cualquier tipo de trazabilidad.

Mi dirección de Ethereum tiene un saldo de ETH, UNI, AAVE, MKR o cualquier otro token ERC20 ... al igual que miles de otras direcciones de Ethereum. No diferenciado, no único. De hecho, podría vender todos los tokens de una billetera y recomprarlos desde otra billetera, sin ningún vínculo entre las dos billeteras.

A medida que las herramientas de privacidad como Aztec se conectan, incluso podría enviar tokens ERC20 de la dirección A a la dirección B sin asociar las dos direcciones, lo que hace que las direcciones sean inútiles para establecer la identidad.

La neutralidad inherente de los tokens ERC20 es una propiedad fantástica que se requiere para producir un sistema financiero global justo y abierto, pero no llega a establecer lo que se requeriría para albergar una nación digital en la nube.

Aquí es donde entra el poder de los tokens no fungibles.

Mi dirección de Ethereum tiene Cryptopunk # 1118 , del cual solo hay uno. No puedo enviar Cryptopunk # 1118 de forma privada a otra billetera. Dado que solo hay un Cryptopunk # 1118, el NFT funciona como un objeto en cadena que establece una cadena de identidad en todas las direcciones de Ethereum que toca.

En lugar de la dirección en sí, son los objetos que contiene la dirección los que preocupan a Ethereum.

 

Zapper va a soltar un token y yo soy NGMI

Los ERC20 no hacen nada para asociar una identidad a una dirección Ethereum, pero los ERC721 hacen todo por ello . Como ser metafísico real, las personas pueden atravesar la metaesfera e interactuar con los objetos que encuentran en sus viajes.

Los NFT son específicos y , por lo tanto, la propiedad de un NFT ilustra un gusto específico .
Aquí está mi billetera NFT en OpenSea:

 

* SIN JUZGAR *

Hay muchas carteras, pero esta es mía. Ninguna otra billetera alberga esta colección específica de objetos generados por humanos. Las NFT comienzan a formar una sombra de identidad detrás de las claves privadas que las controlan.
El movimiento Avatar de NFT PFP

Se vuelve trivialmente fácil entender al ser humano detrás de una dirección cuando las personas agregan NFT a sus imágenes de perfil en las redes sociales.

Los nombres de ENS hacen el mismo truco. De hecho, ENS está haciendo grandes avances al agregar una capa de identidad al nombre de ENS en sí, más allá de un nombre legible por humanos agregado a una dirección de Ethereum. Espero que ENS desempeñe un papel importante en la alineación de la identidad con Ethereum.

Las direcciones ENS también son NFT y contribuyen con su propia capa de identidad única en Ethereum.
Serializar humanos en Ethereum

Ethereum no le otorga su identidad de la forma en que un Estado-nación le asigna un número al nacer.
Tú eliges quién eres en Ethereum.

Ethereum no sabe que eres un humano específico, ni le importa. Pero cuando compra un NFT, especialmente uno que pone como su avatar de Web 2 , está seleccionando un NFT específico de los millones + que existen para convertirse en una representación digital de su yo digital.

He elegido Cryptopunk # 1118 de la dirección de contrato 0xb47e3 ... ... 3BBB, como una representación de mi gusto y el espíritu humanos humano, y he elegido para conferir las propiedades de Cryptopunk # 1118 a una dirección Etereum azar.

He elegido mi dirección de Ethereum y he determinado cuál es su identidad. A su vez, Ethereum se da cuenta de la presencia de una identidad específica que existe, que está moldeando a Ethereum al instanciar propiedades de identidad específicas dentro de una dirección de Ethereum.

Con la asociación de objetos específicos en el metaverso de Ethereum, esa dirección de Ethereum se distingue del resto. Ha entrado en contacto con un conjunto específico de NFT únicos, y esas interacciones no fungibles lo distinguen de todas las demás direcciones de Ethereum que existen dentro del metaverso. Tiene su propio camino rastreable, con su propia historia única que contar.

 

Las NFT son cómo los humanos se convierten en un objeto identificable para el estado de Ethereum. No es la Nation Estado de Etereum, pero el estado de la memoria de la máquina virtual Etereum.
¡Qué raro, usan las mismas palabras!

Un renacimiento de la identidad

La identidad de Ethereum cambia el guión de cómo lo conocemos bajo el modelo de Estado-Nación. En Ethereum, elegimos nuestra identidad . En lugar de que se nos otorgue nuestra identidad en forma de un número de ocho dígitos, Ethereum nos pregunta: ¿qué nos identifica?

En el Renacimiento, una época marcada por el surgimiento del individuo de la tiranía de la religión opresiva y de arriba hacia abajo, vimos una transformación del arte de perfiles 2D y perspectivas primitivas, hacia la representación 3D y estilos fotorrealistas.

Creo que el metaverso ofrece un cambio de paradigma similar sobre las propiedades de la identidad. Estamos en la cúspide de una transformación de identidad de 2D a 3D.

En el mundo físico, nuestra identidad está ligada en gran medida a nuestra forma física. Tanto, de hecho, que los estados-nación utilizan el color de la piel, el color de los ojos, el color del cabello, el sexo y la altura para registrar sus propiedades en su base de datos central y poder realizar un seguimiento de usted.

Verifique su identificación, está todo allí.

Las propiedades físicas de su forma humana simplemente no son relevantes para Ethereum. Ethereum no tiene forma de saber el color de tu piel, ni le importa. No hay nada que impida que algunos humanos con algunas propiedades físicas específicas seleccionen una representación digital que sea completamente diferente al ADN que les fue otorgado al nacer.

La práctica de la atención plena enseña a las personas cómo separar su mente de su cuerpo y ser más conscientes de sus procesos internos como independientes de los procesos de su cuerpo físico. Tu forma humana es una superposición de tu espíritu humano. Si bien estas cosas interactúan, también son distintas.
Dada la oportunidad, su espíritu humano podría, en teoría, elegir encarnar un recipiente diferente. Tu cara es exactamente lo que ves en el espejo. Usted es usted.

Compramos punks y otros NFT porque sin lugar a dudas son parte de la historia más amplia de la escasez digital, la economía de los memes, el capitalismo colectivo, el metaverso y la disociación mente-cuerpo.

Disociación mente-cuerpo

Representación de metaverso digital

Hice FOMO en mi CryptoPunk después de que debutó la portada de la revista Fortune de pplpleasr.

La portada está llena de referencias a personalidades de cripto-twitter. Están Crypto Dog, Loomdart, Banteg, Tetranode, Santiago Santos, Cobie y otros.

Como personalidad de cripto-twitter, estaba súper desanimado por no haber sido incluido en la portada. Cada persona criptográfica tuvo la oportunidad de ser parte de la historia de la criptografía, pero se hizo inmediatamente obvio que nunca me habrían incluido en esta obra de arte; mi avatar de Twitter / redes sociales era una imagen de mi forma humana.

No había humanos en las imágenes de pplpleasr ... solo había representaciones digitales.

Ese era el punto .

Los criterios para la inclusión en esta obra de arte histórica requerían una representación digital y no humana de la identidad. El arte de Pplplear era una porción del metaverso, y la forma humana no computa dentro de este plano de la realidad.

 

El resto del metaverso (¿botín?)

La identidad es el primero que llega en el metaverso, pero tan pronto como establecemos nosotros mismos , al lado viene nuestras cosas. Tan pronto como los humanos evolucionaron de cazadores-recolectores nómadas a colonos agrícolas, comenzamos a recolectar cosas .

Del mismo modo, tan pronto como seamos capaces de resolver el metaverso, ¡es hora de recolectar elementos!
Botín de metaverso

Solo esta semana en Ethereum, hemos visto algo nuevo capturar una increíble cantidad de atención y energía.
El botín (para los aventureros ) se lanzó el día 28, donde se acuñaron 8,000 'bolsas', cada una con 8 elementos diferentes, cada uno en una escala de rareza.

En OpenSea, los elementos se ven así:

Anteriormente, las NFT se trataban de un JPEG específico. El arte generativo NFT o el movimiento NFT PFP se ha centrado en la compra de archivos JPEG específicos que se han asociado con la cultura Ethereum.
El estándar JPEG es solo una capa cosmética específica sobre un objeto que en realidad no contiene ninguna información cosmética sobre sí mismo.

 

El sitio web 0xInventory.app está representando una versión de mayor resolución del metaverso, ya que se relaciona con los tokens de botín. Utiliza las propiedades incrustadas dentro de los tokens para realizar cambios cosméticos en su interfaz. Estos cambios son primitivos y simples; el texto que identifica el objeto ha cambiado de color según la rareza.
Los cambios que 0xInventory.app s trae al mundo son solo cambios en la capa superficial que simplemente ilustran las propiedades de los tokens en sí mismos, ya sean raros, épicos, legendarios o simplemente comunes. Pero este es el primer paso que deben dar los tokens para expresar sus propiedades en el metaverso que se representa a su alrededor.
Hoy, su token cambia el color de su propio texto en un sitio web.

¿Mañana? El metaverso manifiesta objetos digitales específicos en sus manos y cambia las opciones que están disponibles.

Horquillas de botín

¿Qué desbloqueó Loot Project?

Potencialmente nada. Es nuevo y nadie lo sabe. Todo lo que tenga 4 días de antigüedad ( al momento de escribir este artículo ) tiene un riesgo incalculable.

Pero desde la génesis de Loot Project, los proyectos derivados se han desarrollado para "adjuntar" o "agregar" valor a la esquina de Loot del metaverso.

Si bien este rincón del metaverso es completamente inestable, este modelo para establecer cómo crece el metaverso ha ganado precedente. Este nuevo modelo ha llevado la expresión a la superficie, mientras que el valor y la utilidad están integrados más profundamente en el protocolo Ethereum.

 

Al incorporar propiedades tokenizadas en una capa más profunda de la pila tecnológica, optimiza para una elección cosmética máxima, al tiempo que establece una única fuente de verdad de las propiedades del objeto dentro del metaverso.

Esto ayuda a reducir la complejidad y los costos de desarrollo para los desarrolladores, al tiempo que brinda libertad, creatividad y expresión a los usuarios.

Puntuaciones de habilidad

Alguien creó un contrato de 'Puntuaciones de habilidad' y creó 'estadísticas' que se pueden otorgar al portador de estos objetos de botín. Básicamente son estadísticas de RPG que son comunes en los juegos heredados.
Después de todo, Ethereum es un paisaje de juegos de dinero .

Caracteres

Se creó un contrato para establecer la primera manifestación de un 'personaje' que usa todo el botín que se guarda dentro de una bolsa de botín.
No hubo relación entre esto y el equipo Loot original; fue creado por participantes de ideas afines que querían agregar adiciones al ecosistema Loot.

Reinos

Los 'reinos' pudieron ser acuñados por los titulares de bolsas de botín, y son una especie de mapa generativo de un universo imaginado que teóricamente podría rodear el botín. Aún no se sabe cómo interactuará con los objetos anteriores.

Un metaverso generativo

El metaverso se representará en la periferia.
Ethereum no puede dictar cómo se verá el metaverso, solo puede albergar los objetos valiosos que contiene.
'El metaverso' no puede ser determinado por una sola fuente de verdad. Eso es fundamentalmente inescalable. Más bien, el metaverso se representará localmente, según un conjunto local de reglas y propiedades. Pero mientras que el metaverso se representará localmente, los objetos valiosos dentro de ese metaverso serán comunes e interoperables.

Componiendo el metaverso

Cualquiera que sea el metaverso, se compondrá como una estructura emergente.

No habrá un momento o lugar específico de génesis, sino que el metaverso se manifestará lentamente a nuestro alrededor. El metaverso será un universo componible, cuyos objetos son compartidos e interactivos.

Para volverse más inmersivo, el metaverso tendrá que manifestarse cosméticamente . El cálculo necesario para producir una capa cosmética sobre el metaverso no vendrá de "una cadena de bloques"; eso es tecnológicamente inviable. Es más realista que el metaverso se represente mediante parámetros determinados por las reglas locales del metaverso relevante. El metaverso de Fortnite se manifestará según las reglas de Fortnite, Axie de Axie y Decentraland de Decentraland.

Lo que hace que todo esto forme parte del "metaverso" es el registro compartido de objetos metaversales. Al igual que SMS y TCIP, el metaverso se basará en un protocolo para identificar objetos .

Si es importante en el mundo real, se puede representar mediante un objeto serializado en el metaverso.

El metaverso puede comenzar con muchos silos distintos e incompatibles. Estos silos separados solo reconocerán ciertos objetos específicos que son relevantes para esa esquina del verso, y las únicas conexiones con el resto del metaverso serán a través de estructuras conectivas profundas como Uniswap u OpenSea. Muchos elementos solo serán relevantes para una ubicación específica del metaverso, estarán conectados por las capas de liquidez subyacentes de ETH, Uniswap y OpenSea.

Pero así como DeFi migró lentamente de aplicaciones separadas a una estructura financiera universal única, el metaverso se unirá a través de mecanismos similares de dinero-lego.

El metaverso crecerá añadiendo componentes más grandes y más fluidos de un universo metaverso sobre una base central de identificación de objetos y activos. Lentamente se manifestará en una dimensión alternativa compuesta de existencia digital.

Ethereum es la base económica del metaverso

Los detalles sobre cómo se manifiesta realmente el metaverso estarán determinados por las reglas únicas de una esquina o nicho en particular. Sin embargo, una cosa es segura: el metaverso requiere:
0. un registro central de activos

0. una capa de aplicaciones financieras

0. un motor económico


Esto es lo que es Ethereum.

Un registro de tokens. Una composición de aplicaciones DeFi. Un dinero y un sistema económico autóctonos.
En conjunto, estos son los cimientos subyacentes de un sistema económico para el metaverso.

Deseos etéreos

Comenzamos este artículo ilustrando los deseos de un Estado-Nación y aludimos a cómo su naturaleza física establece deseos materiales sobre la tierra que controla.

Los sistemas criptoeconómicos como Ethereum son una mejora de función escalonada entre la relación entre el individuo y la estructura organizativa social que ofrece Ethereum. En lugar de devolver a la humanidad a una granja de rendimiento que cosecha, Ethereum es un sistema de bienes públicos que optimiza la extracción de valor mínimo.
En lugar de decirle cómo es, el pueblo de Etereum dicen Etereum lo que es . En lugar de optimizar la búsqueda de rentas, Ethereum cobra según el tamaño del objeto ( en términos de datos ) y la complejidad de sus interacciones con los objetos que lo rodean.

Impuestos a nivel estatal

Todos los sistemas económicos que hemos visto en la historia han tenido algún tipo de sistema de recaudación de impuestos. Todos los sistemas necesitan mantener la autoprotección y cuanto más fuerte sea la economía para financiar su propia protección, mejor lo hará la civilización.

 

EIP 1559 recauda impuestos proporcionales al uso de Ethereum. Cuantos más datos pongas en la cadena, más pagarás. En lugar de gravar la riqueza o los ingresos, Ethereum le cobra en función de su consumo de un bien público: el espacio en bloque.

A medida que el metaverso se expande, más y más objetos llegarán dentro del espacio de bloques de Ethereum, y una parte de estos objetos tendrán interacciones continuas en cadena con otros objetos, lo que requerirá actualizaciones de estado en Ethereum para actualizar el estado del metaverso circundante.

La gran mayoría de las interacciones de objetos en el metaverso se ejecutarán mediante acumulaciones ( en entornos hostiles, "los salvajes" ) o mediante una base de datos confiable ( en entornos amigables ). Pero incluso a medida que las transacciones de capa 1 se vuelven más baratas y eficientes, esto se verá compensado en gran medida por una explosión cámbrica de objetos metaversales e interacciones de objeto a objeto.

El metaverso no será amigo de los precios baratos de la gasolina, que gracias a la política monetaria de Ethereum genera un volante de seguridad alrededor del ecosistema. A medida que el metaverso crece, Ethereum se vuelve más seguro, lo que hace que el metaverso sea más seguro con él.

ETH es dinero metaverso

El meme "El arte tiene un precio en ETH" se creó durante el auge de NFT del invierno de 2020, ya que todos notaron que todos los NFT se valoraban en términos de ETH.

CryptoArt es solo el comienzo, por supuesto. Naturalmente, el metaverso comenzará con las piezas de arte especulativo de gran valor antes de que madure en un ecosistema más funcional y entrelazado.

Mientras que el metaverso se encuentra en sus primeras fases, estará aislado y separado. Lo único unificador del metaverso será la capa de financiarización subyacente, también conocida como DeFi, que establece una base económica común entre todas las subzonas del metaverso.

El primer aspecto comúnmente compartido del metaverso será ETH. ETH es dinero común que une todos los silos separados del metaverso en un solo activo líquido. Si bien los objetos dentro de Axie Infinity aún no pueden interactuar con los objetos dentro de Gods Unchained, ambos se pueden comprar o vender por ETH, lo que permite que el valor de Axie Infinity se transfiera a Gods Unchained o cualquier otra parte del metaverso.
El dinero será lo primero que unirá al metaverso, y ETH es ese dinero.Conclusión

 

 

Toda la tecnología avanza hacia un cuerpo unificado. El metaverso se construirá a sí mismo e invita a quienes estén más cerca de ayudarlo a lograrlo. Un metaverso es un objeto que llama hacia su entorno. Quiere ser construido, solo necesita humanos para construirlo.

Como el protocolo sumidero , el metaverso es un objeto que atrae . Recompensa a quienes contribuyen a él, y las estructuras más escalables se encuentran integradas más profundamente dentro de la estructura holística.

La manía de NFT ha comenzado con los archivos JPEG, pero hay muchos más formatos de archivo que debemos superar antes de que se establezca el metaverso. Cuando se trata de cómo se desarrollará todo esto, tu conjetura es tan buena como la mía.

Regla nº 1: nunca pierdas dinero. Regla nº 2: nunca olvides la regla nº 1.

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CSebas
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13 de enero de 2020 

Escrito por Matthew Ball

El metaverso: qué es, dónde encontrarlo, quién lo construirá y Fortnite

Nota: Este artículo fue escrito en enero de 2020. En junio de 2021, publiqué una actualización de nueve partes, 'The Metaverse Primer' .

La tecnología suele producir sorpresas que nadie predice. Sin embargo, los desarrollos más importantes a menudo se anticipan con décadas de anticipación. En 1945, Vannevar Bush describió lo que llamó el “ Memex”, Un único dispositivo que almacenaría todos los libros, registros y comunicaciones, y los vincularía mecánicamente por asociación. Este concepto se utilizó luego para formular la idea de "hipertexto" (un término acuñado dos décadas más tarde), que a su vez guió el desarrollo de la World Wide Web (desarrollado otras dos décadas más tarde). Las “Guerras de transmisión” apenas han comenzado, sin embargo, el primer video en transmisión tuvo lugar hace más de 25 años. Además, muchos de los atributos de esta supuesta guerra se han planteado como hipótesis durante décadas, como la oferta de contenido prácticamente infinita, la reproducción bajo demanda, la interactividad, los anuncios dinámicos y personalizados y el valor de la convergencia del contenido con la distribución.

En este sentido, las líneas generales de las soluciones futuras a menudo se comprenden y, en cierto sentido, se acuerdan con mucha anticipación a la capacidad técnica para producirlas. Aún así, a menudo es imposible predecir cómo encajarán en su lugar, qué características importan más o menos, qué tipo de modelos de gobernanza o dinámicas competitivas las impulsarán, o qué nuevas experiencias se producirán. Para cuando Netflix lanzó su servicio de transmisión, gran parte de Hollywood sabía que el futuro de la televisión estaba en línea (la televisión IP se implementó a fines de la década de 1999). El desafío fue el momento y cómo empaquetar dicho servicio.(Tomó otros 10 años para que Hollywood aceptara que todos sus canales, géneros y contenido deben colapsarse en una sola aplicación / marca). La popularidad de la transmisión de videojuegos y los YouTubers aún eluden a muchos en la industria de los medios, al igual que la idea de que la mejor manera de monetizar el contenido podría ser regalarlo gratis y cobrar por artículos opcionales de $ 0,99 sin valor consecuente. La adquisición del conglomerado de medios Time Warner por parte del gigante de Internet fijo AOL se estableció en 2000 sobre la base de la idea de que los medios y la tecnología / distribución necesitaban converger, pero se deshizo en 2009 después de que no produjo muchos beneficios. Nueve años después, el gigante de Internet móvil AT&T lo compró bajo la misma premisa.

Si bien muchos tecnólogos imaginaron algún tipo de "computadora personal", sus atributos y tiempos eran tan impredecibles que Microsoft dominó la era de las PC que comenzó en la década de 1990 en lugar de IBM, que dominaba el mainframe. Y aunque Microsoft previó claramente los dispositivos móviles , interpretó mal el papel del sistema operativo y del hardware., de ahí el auge de Android e iOS a nivel mundial (y el cambio de Microsoft de la capa de sistema operativo a la de aplicaciones / servicios). En un sentido similar, las prioridades de Steve Jobs para la informática siempre fueron "correctas", fueron demasiado pronto y se centraron en el dispositivo equivocado. En términos más generales, los dos casos más dominantes de los inicios de Internet fueron la mensajería instantánea y el correo electrónico y, sin embargo, la importancia de las aplicaciones / redes sociales aún era inesperada hasta finales de la década de 2000. Y además, todos los requisitos previos para construir Facebook existían antes del año 2000, pero Facebook no apareció hasta 2005, e incluso entonces, fue un accidente.

Desde finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, muchos de los miembros de la comunidad tecnológica han imaginado un estado futuro de Internet, si no cuasi-sucesor, llamado el "Metaverso". Y revolucionaría no solo la capa de infraestructura del mundo digital, sino también gran parte del mundo físico, así como todos los servicios y plataformas sobre ellos, cómo funcionan y qué venden. Aunque la visión completa del Metaverso sigue siendo difícil de definir, aparentemente fantástica y a décadas de distancia, las piezas han comenzado a sentirse muy reales. Y como siempre ocurre con este tipo de cambio, su arco es tan largo e impredecible como lucrativo su estado final.
Con este fin, el Metaverso se ha convertido en el objetivo macro más reciente para muchos de los gigantes tecnológicos del mundo. Como describí en febrero de 2019 , es el objetivo expreso de Epic Games, fabricante de Unreal Engine y Fortnite . También es el motor detrás de la compra de Oculus VR por parte de Facebook y su espacio de reuniones / mundo virtual Horizon recién anunciado, entre muchos, muchos otros proyectos , como gafas AR e interfaces y comunicación cerebro-máquina. Las decenas de miles de millones que se gastarán en juegos en la nube en la durante la próxima década también se basan en la creencia de que dichas tecnologías respaldarán nuestro futuro virtual en línea y fuera de línea.
En última instancia, encontrará muchos de los mismos elementos en las oficinas de los directores ejecutivos de Big Tech. Sin embargo, es probable que el más usado sea una copia de Snow Crash de Neal Stephenson , que describió por primera vez y esencialmente acuñó los términos "Metaverso" y "Avatar". Y hay muchas razones para ello.

 

CAPÍTULO 1: ¿QUÉ ES EL “METAVERSO”?

Las concepciones más comunes del Metaverso provienen de la ciencia ficción. Aquí, el Metaverso se representa típicamente como una especie de Internet digital "conectado", una manifestación de la realidad real, pero basada en un mundo virtual (a menudo similar a un parque temático), como los retratados en Ready Player One y The Matrix. . Y aunque es probable que este tipo de experiencias sean un aspecto del Metaverso, esta concepción está limitada de la misma manera que películas como Tron. retrataron Internet como una “superautopista de la información” literalmente digital de bits.

Así como era difícil imaginar en 1982 lo que sería Internet de 2020, y aún más difícil comunicarlo a aquellos que nunca habían "iniciado sesión" en ese momento, realmente no sabemos cómo describir el Metaverso. Sin embargo, podemos identificar los atributos centrales.

Creemos que el Metaverso ...

1. Sea persistente , es decir, nunca se "reinicia", "pausa" o "finaliza", simplemente continúa indefinidamente.


2. Sea sincrónico y en vivo : a pesar de que los eventos preprogramados y autónomos sucederán, tal como sucede en la "vida real", el Metaverso será una experiencia viva que existe de manera consistente para todos y en tiempo real.


3. No tener ningún límite para los usuarios simultáneos y, al mismo tiempo, brindar a cada usuario un sentido individual de "presencia" : todos pueden ser parte del Metaverso y participar en un evento / lugar / actividad específicos juntos, al mismo tiempo y con una agencia individual.


4. Ser una economía en pleno funcionamiento : las personas y las empresas podrán crear, poseer, invertir, vender y ser recompensados ​​por una gama increíblemente amplia de "trabajo" que produce un "valor" que otros reconocen.


5. Sea una experiencia que abarque tanto el mundo digital como el físico, las redes / experiencias privadas y públicas, y las plataformas abiertas y cerradas.


6. Ofrezca una interoperabilidad sin precedentes de datos, elementos / activos digitales, contenido, etc. en cada una de estas experiencias: la máscara de su arma Counter-Strike , por ejemplo, también podría usarse para decorar un arma en Fortnite , o regalarse a un amigo en /Mediante Facebook. Del mismo modo, un automóvil diseñado para Rocket League (o incluso para el sitio web de Porsche) podría llevarse a trabajar en Roblox. Hoy en día, el mundo digital básicamente actúa como si fuera un centro comercial donde cada tienda usa su propia moneda, requiere tarjetas de identificación patentadas, tiene unidades de medida patentadas para cosas como zapatos o calorías, y diferentes códigos de vestimenta, etc.


7. Estar poblado por "contenido" y "experiencias" creadas y operadas por una gama increíblemente amplia de colaboradores , algunos de los cuales son individuos independientes, mientras que otros pueden ser grupos organizados informalmente o empresas con enfoque comercial.

Hay algunas otras ideas que pueden ser fundamentales para el Metaverso, pero no están ampliamente aceptadas. Una de estas preocupaciones es si los participantes tendrán una única identidad digital consistente (o “avatar”) que usarán en todas las experiencias. Esto tendría un valor práctico, pero probablemente es poco probable, ya que cada uno de los líderes de la “era del Metaverso” todavía querrá sus propios sistemas de identidad. Hoy, por ejemplo, hay algunos sistemas de cuentas dominantes, pero ninguno tiene una cobertura exhaustiva de la web y, a menudo, se apilan unos sobre otros con solo acceso / intercambio de datos limitado (por ejemplo, su iPhone se basa en una cuenta de iOS, entonces puede iniciar sesión en una aplicación usando su ID de Facebook, que a su vez es su cuenta de Gmail).
También hay desacuerdo sobre cuánta interoperabilidad se requiere para que el Metaverso sea realmente "el Metaverso", en lugar de solo una evolución de Internet de hoy. Muchos también debaten si un verdadero Metaverso puede tener un solo operador (como es el caso de Ready Player One ). Algunos creen que la definición (y el éxito) de un Metaverso requiere que sea una plataforma fuertemente descentralizada construida principalmente sobre estándares y protocolos basados ​​en la comunidad (como la web abierta) y una plataforma o sistema operativo Metaverso de "código abierto" (esto no significa no habrá plataformas cerradas dominantes en el Metaverso).

Otra idea se relaciona con la arquitectura de comunicaciones fundamental del Metaverso. Esto se describe con más detalle más adelante en el artículo, pero mientras que la Internet de hoy está estructurada en torno a servidores individuales que "hablan" entre sí según sea necesario, algunos creen que el Metaverso debe estar "conectado" y "operado" alrededor de muchos servidores persistentes. a-muchas conexiones. Pero incluso aquí, no hay consenso sobre cómo funcionaría exactamente, ni sobre el grado de descentralización requerido.

También es útil considerar con qué se compara a menudo, pero incorrectamente, el Metaverso. Si bien es probable que cada una de estas analogías sea parte del Metaverso, en realidad no son el Metaverso. Por ejemplo, El Metaverso no es ...
1. Un "mundo virtual" : los mundos virtuales y los juegos con personajes impulsados ​​por IA han existido durante décadas, al igual que aquellos poblados con humanos "reales" en tiempo real. Este no es un universo “meta” (en griego, “más allá”), solo uno sintético y ficticio diseñado con un solo propósito (un juego).


2. Un “espacio virtual” : las experiencias de contenido digital como Second Life a menudo se ven como “proto-metaversos” porque (A) carecen de objetivos de juego o sistemas de habilidades; (B) son lugares de reunión virtuales que persisten; (C) ofrecer actualizaciones de contenido casi sincrónicas; y (D) tener humanos reales representados por avatares digitales. Sin embargo, estos no son atributos suficientes para el Metaverso.


3. “Realidad virtual” : la realidad virtual es una forma de experimentar un mundo o espacio virtual. La sensación de presencia en un mundo digital no hace un Metaverso. Es como decir que tienes una ciudad próspera porque puedes verla y caminar por ella.


4. Una “economía digital y virtual” : estas también ya existen. Los juegos individuales como World of Warcraft han tenido economías en funcionamiento en las que personas reales intercambian bienes virtuales por dinero real o realizan tareas virtuales a cambio de dinero real. Además, plataformas como Mechanical Turk de Amazon, así como tecnologías como Bitcoin, se basan en la contratación de personas / empresas / poder computacional para realizar tareas virtuales y digitales. Ya estamos realizando transacciones a gran escala para artículos puramente digitales para actividades puramente digitales a través de mercados puramente digitales.


5. Un "juego" : Fortnite tiene muchos elementos del Metaverso. (A) machaca la PI; (B) tiene una identidad consistente que abarca múltiples plataformas cerradas; (C) es una puerta de entrada a una gran variedad de experiencias, algunas de las cuales son puramente sociales; (D) compensa a los creadores por crear contenido, etc. Sin embargo, como es el caso de Ready Player One , sigue siendo demasiado estrecho en lo que hace, hasta dónde se extiende y qué “trabajo” puede ocurrir (al menos por ahora). Si bien el Metaverso puede tener algunos objetivos similares a los de un juego, incluir juegos e involucrar la gamificación, no es en sí mismo un juego, ni está orientado en torno a objetivos específicos.


6. Un “parque temático virtual o Disneyland” : no solo las “atracciones” serán infinitas, no estarán “diseñadas” o programadas de manera centralizada como Disneyland, ni serán todas de diversión o entretenimiento. Además, la distribución del compromiso tendrá una cola muy larga.


7. Una "nueva tienda de aplicaciones" : nadie necesita otra forma de abrir aplicaciones, ni hacerlo "en la realidad virtual" (por ejemplo) desbloquearía / habilitaría el tipo de valor que supone una Internet sucesora. El Metaverso es sustancialmente diferente de los modelos, la arquitectura y las prioridades de Internet / móviles actuales.


8. Una "nueva plataforma UGC" : el Metaverso no es simplemente otra plataforma similar a YouTube o Facebook en la que innumerables personas pueden "crear", "compartir" y "monetizar" contenido, y donde el contenido más popular representa solo una pequeña parte de consumo total. El Metaverso será un lugar en el que se inviertan y se construyan imperios adecuados, y donde estas empresas ricamente capitalizadas pueden poseer por completo un cliente, controlar API / datos, economía de unidades, etc. Además, es probable que, al igual que con la web, una docena de plataformas tienen una participación significativa en el tiempo, las experiencias, el contenido, etc. de los usuarios

(Si desea una forma más sencilla de pensar sobre el Metaverso, puede imaginarlo como Pesadilla antes de Navidad : puede entrar en cualquier experiencia o actividad y, potencialmente, abordar casi cualquiera de sus necesidades, desde un único punto de partida o mundo que también es poblado por todos los que conoces. Es por eso que el hipertexto es un ejemplo clave. Pero lo importante es reconocer que el Metaverso no es un juego, una pieza de hardware o una experiencia en línea. Es como decir World of Warcraft , el iPhone, o Google es Internet. Son mundos digitales, dispositivos, servicios, sitios web, etc. Internet es un amplio conjunto de protocolos, tecnología, tubos e idiomas, además de dispositivos de acceso y contenido y experiencias de comunicación encima de ellos. Metaverse ser también.)

 

CAPÍTULO 2: ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EL METAVERSO?

Incluso si el Metaverso no alcanza las visiones fantásticas capturadas por los autores de ciencia ficción, es probable que produzca billones de valor como una nueva plataforma informática o medio de contenido. Pero en su visión completa, el Metaverso se convierte en la puerta de entrada a la mayoría de las experiencias digitales, un componente clave de todas las físicas y la próxima gran plataforma laboral.

El valor de ser un participante clave, si no un impulsor, de un sistema de este tipo es evidente: hoy en día no hay un "propietario" de Internet, pero casi todas las empresas líderes de Internet se encuentran entre las 10 empresas públicas más valiosas en tierra. Y si el Metaverso realmente sirve como un "sucesor" funcional de la web, solo que esta vez con un alcance, tiempo dedicado y más actividad comercial aún mayor, es probable que haya aún más ventajas económicas. Independientemente, el Metaverso debería producir la misma diversidad de oportunidades que vimos con la web: surgirán nuevas empresas, productos y servicios para administrar todo, desde el procesamiento de pagos hasta la verificación de identidad, la contratación, la entrega de anuncios, la creación de contenido, la seguridad, etc. Esto, a su vez, significará que es probable que caigan muchos de los titulares actuales.

En términos más generales, el Metaverso puede alterar la forma en que asignamos y monetizamos los recursos modernos. Durante siglos, las economías desarrolladas se han transformado a medida que aumentaba y disminuía la escasez de mano de obra y bienes raíces . Bajo el Metaverso, los futuros trabajadores que elijan vivir fuera de las ciudades podrán participar en la economía de “alto valor” a través del trabajo virtual. A medida que más gasto de los consumidores se traslade a bienes, servicios y experiencias virtuales, también veremos más cambios en el lugar donde vivimos, la infraestructura que se construye y quién realiza qué tareas. Considere, por ejemplo, " Gold Farming”. No mucho después de que surgieran las economías comerciales en el juego, muchos "jugadores", a menudo empleados por una empresa más grande y generalmente en países de bajos ingresos, pasaban un día de trabajo recolectando recursos digitales para la venta dentro o fuera del juego. Estas ventas fueron típicamente a jugadores de mayores ingresos en Occidente. Y aunque este "trabajo" es típicamente servil, repetitivo y limitado a unas pocas aplicaciones, la diversidad y el valor de este "trabajo" crecerá como lo hace el propio Metaverso.

 

CAPÍTULO 3: CONSTRUYENDO EL METAVERSO

El Metaverso requerirá innumerables tecnologías, protocolos, empresas, innovaciones y descubrimientos nuevos para funcionar. Y no llegará a existir directamente; no habrá "Antes del Metaverso" y "Después del Metaverso" limpios. En cambio, emergerá lentamente con el tiempo a medida que los diferentes productos, servicios y capacidades se integren y se fusionen. Sin embargo, es útil pensar en tres elementos centrales que deben ponerse en práctica.
(Una forma en la que trato de pensar en estas tres áreas desde una perspectiva de procedimiento es a través del Libro del Génesis: primero, uno debe crear el universo subyacente ("infraestructura de concurrencia"), luego debe definir sus leyes de la física y las reglas ( "Estándares y protocolos"), entonces debe llenarlo de vida ("contenido") que vale la pena, que evoluciona y se repite contra las presiones de selección. Dios, en otras palabras, no crea ni diseña el mundo como si fuera un modelo en miniatura, pero permite que uno crezca en un cuadro mayormente en blanco, etc.)

 

Infraestructura de simultaneidad

En un nivel fundamental, la tecnología simplemente no existe todavía para que haya cientos, y mucho menos millones de personas que participan en una experiencia compartida y sincrónica. Considere el concierto Marshmello de Fortnite de 2019 . La asombrosa cantidad de 11 millones de personas experimentaron el evento en tiempo real. Sin embargo, no lo hicieron juntos. En verdad, hubo más de 100,000 instancias del concierto de Marshmello, todas las cuales estuvieron ligeramente desincronizadas y con un tope de 100 jugadores por instancia. Epic probablemente pueda hacer más que esto hoy, pero no en varios cientos, y mucho menos en millones.
El Metaverso no solo requiere una infraestructura que actualmente no existe, Internet nunca fue diseñado para nada parecido a esta experiencia. Después de todo, fue diseñado para compartir archivos de una computadora a otra. Como resultado, la mayoría de los sistemas subyacentes de Internet están orientados alrededor de un servidor que habla con otro servidor o con un dispositivo de usuario final. Este modelo continúa hoy. Hay miles de millones de personas en Facebook de hoy, por ejemplo, pero cada usuario comparte una conexión individual con el servidor de Facebook, no con ningún otro usuario. En consecuencia, cuando accede al contenido de otro usuario, en realidad solo está obteniendo la información más reciente que Facebook le brinda. La forma más antigua de programas pseudo-síncronos eran los chats de texto, pero todavía está enviando datos en gran parte estáticos a un servidor y extrayendo la información más reciente cuando / dónde / cómo / según sea necesario. Internet simplemente no fue diseñado para una comunicación persistente (versus continua), y mucho menos una comunicación persistente que se sincroniza en tiempo real preciso con muchos otros.

Para funcionar, el Metaverso requiere algo más parecido a las videoconferencias y los videojuegos. Estas experiencias funcionan gracias a conexiones persistentes que se actualizan entre sí en tiempo real y con un grado de precisión que otros programas generalmente no necesitan. Sin embargo, tienden a no tener altos niveles de simultaneidad: la mayoría de los programas de chat de video superan el límite de unas pocas personas, y una vez que alcanzas los 50, tiendes a necesitar "transmitir en vivo" una transmisión a tus espectadores, en lugar de compartir dos. forma de conexión. Estas experiencias no necesitan ser, ni son, exactamente vividas.
Con este fin, parte de la razón por la que el género Battle Royale es recientemente popular en los videojuegos ahora es porque solo recientemente es posible jugar en vivo con tantos otros usuarios. Aunque algunos juegos con mayor concurrencia han existido durante más de veinte años, como Second Life o Warcraft , esencialmente falsificaron la experiencia al "fragmentar" y dividir a los usuarios en diferentes "mundos" y servidores. Eve en línea, por ejemplo, técnicamente puede tener más de 100.000 jugadores "en el mismo juego", pero están divididos en diferentes galaxias (es decir, nodos de servidor). Como resultado, un jugador solo ve o interactúa realmente con un pequeño puñado de otros jugadores a la vez. Además, viajar a otra galaxia significa desconectarse de un servidor y cargar otro (que el juego puede "ocultar" narrativamente al obligar a los jugadores a saltar a la velocidad de la luz para cruzar la inmensidad del espacio). Y si / cuando Eve Online llegó a batallas que involucraron a cientos de usuarios, el sistema se ralentizó a un ritmo lento. Y esto todavía funcionó porque la dinámica del juego se basaba predominantemente en combates a gran escala, planificados previamente, basados ​​en barcos. Si se trataba de un juego de "contracción rápida" como Rocket League o Call of Duty, estas ralentizaciones no habrían sido reproducibles.
Varias empresas están trabajando arduamente para resolver este problema, como la acertadamente llamada Improbable. Pero este es un enorme desafío computacional y uno que lucha contra el diseño / intención subyacente de Internet.

 

Estándares, protocolos y su adopción

Internet, tal como lo experimentamos hoy en día, funciona gracias a los estándares y protocolos de presentación visual, carga de archivos, comunicaciones, gráficos, datos, etc. Estos incluyen todo, desde tipos de archivo .GIF reconocibles por el consumidor hasta el protocolo websocket que subyace en casi todas las formas de comunicación en tiempo real entre un navegador y otros servidores en Internet.
El Metaverso requerirá un conjunto de S & Ps aún más amplio, complejo y resistente. Además, la importancia de la interoperabilidad y las experiencias sincrónicas en vivo significa que tendremos que eliminar algunos estándares existentes y "estandarizar" en torno a un conjunto más pequeño por función. Hoy, por ejemplo, hay una multitud de formatos de archivo de imagen: .GIF, .JPEG, .PNG, .BMP, .TIFF, .WEBP, etc. y propietario. Amazon, Facebook y Google usan tecnologías similares, pero no están diseñadas para hacer la transición entre sí, al igual que las ruedas de Ford no están diseñadas para adaptarse a un chasis de GM. Además, estas empresas son increíblemente resistentes a la integración cruzada de sus sistemas o a compartir sus datos. Tales movimientos podrían aumentar el valor general de la "economía digital",pero también debilita sus efectos de red hipervaliosos y hace que sea más fácil para un usuario trasladar sus vidas digitales a otra parte.
Esto será enormemente difícil y llevará décadas. Y cuanto más valioso e interoperable sea el Metaverso, más difícil será establecer un consenso en toda la industria en torno a temas como la seguridad de los datos, la persistencia de los datos, la evolución del código compatible con versiones posteriores y las transacciones. Además, el Metaverso necesitará reglas completamente nuevas para la censura, el control de las comunicaciones, el cumplimiento normativo, la declaración de impuestos, la prevención de la radicalización en línea y muchos más desafíos con los que todavía estamos luchando hoy.
Si bien el establecimiento de estándares generalmente implica reuniones, negociaciones y debates reales, los estándares para el Metaverso no se establecerán por adelantado. El proceso estándar es mucho más complicado y orgánico, con reuniones y opiniones que cambian según las necesidades.
Para usar una meta analogía para el Metaverso, considere SimCity . En circunstancias ideales, el “Alcalde” (es decir, el jugador) primero diseñaría su mega-metrópolis, luego construiría desde el primer día hasta esta visión final. Pero en el juego, como en la vida real, no puedes simplemente "construir" una ciudad de 10 millones de personas. Empiece con una ciudad pequeña y la optimice primero (por ejemplo, dónde están las carreteras, las escuelas, la capacidad de servicios públicos, etc.). A medida que crece, se construye alrededor de esta ciudad, de vez en cuando, pero con prudencia, derribando y reemplazando secciones "viejas", a veces solo si / cuando ocurre un problema (suministro de energía insuficiente) o un desastre (un incendio). Pero a diferencia de SimCity , habrá muchos alcaldes, no uno, y sus deseos e incentivos a menudo entrarán en conflicto.
No sabemos exactamente qué necesitará el Metaverso, y mucho menos qué estándares existentes se transferirán, cómo, a qué efectos, cuándo oa través de qué aplicaciones y grupos. Como resultado, es importante considerar cómo surge el Metaverso, no solo alrededor de qué estándar tecnológico.

 

La experiencia 'On-Ramp'

Así como los estándares para el Metaverso no pueden simplemente "declararse", los consumidores y las empresas no adoptarán un futuro proto-Metaverso simplemente porque esté disponible.
Considere el mundo real. Hacer un centro comercial con capacidad para cien mil personas o cien tiendas no significa que atraiga a un solo consumidor o marca. Las “plazas de la ciudad” surgen orgánicamente en torno a la infraestructura y los comportamientos existentes, para satisfacer las necesidades civiles y comerciales existentes. En última instancia, se asiste a cualquier lugar de congregación, ya sea un bar, un sótano, un parque, un museo o un carrusel, por quién o qué ya está allí, no porque sea un lugar en sí mismo.

Lo mismo ocurre con las experiencias digitales. Facebook, la red social más grande del mundo, no funcionó porque anunció que sería una "red social", pero porque surgió primero como un campus caliente o no, luego se convirtió en un anuario digital convertido en un servicio de mensajería y para compartir fotos. . Al igual que con Facebook, el Metaverso debe estar "poblado", en lugar de simplemente "poblar", y esta población debe luego llenar este mundo digital con cosas que hacer y contenido para consumir.
Es por eso que considerar a Fortnite como un videojuego o una experiencia interactiva es pensar en algo demasiado pequeño e inmediato. Fortnite comenzó como un juego, pero rápidamente se convirtió en una plaza social. Sus jugadores no inician sesión para "jugar", per se, sino para estar con sus amigos virtuales y del mundo real. Los adolescentes de las décadas de 1970 a 2010 llegaban a casa y pasaban tres horas hablando por teléfono. Ahora hablan con sus amigos sobre Fortnite , pero no sobre Fortnite . En cambio, hablan sobre la escuela, películas, deportes, noticias, niños, niñas y más. Después de todo, Fortnite no tiene una historia o una IP: la trama es lo que sucede y quién está allí.
Además, Fortnite se está convirtiendo rápidamente en un medio a través del cual otras marcas, PI e historias se expresan. Lo más famoso es que esto incluye el concierto en vivo de Marshmello del año pasado . Sin embargo, estos ejemplos se han expandido rápidamente desde entonces. En diciembre de 2019, Star Wars: The Rise of Skywalker lanzó un clip de la tan esperada película exclusivamente en Fortnite como parte de un evento interactivo de audiencia en el juego más grande que incluyó una entrevista en vivo con el director JJ Abrams. Además, este evento se mencionó explícitamente en los momentos iniciales de la película. La banda Weezer produjo una isla a medida donde los fanáticos podían obtener una primera escucha exclusiva.a su nuevo álbum (mientras baila con otros "jugadores". Fortnite también ha producido varios "modos de tiempo limitado" temáticos que involucran a las series de películas de Nike Air Jordan y John Wick de Lionsgate . En algunos casos, estos "LTM" transforman parte de El mapa de Fortnite en un mundo mini-virtual que, cuando se ingresa, cambia la estética, los elementos y el estilo de juego del juego para parecerse a otro. Esto ha incluido el universo del juego Borderlands, la ciudad natal de Batman en Gotham y el viejo oeste.
Con este fin, Fortnite es uno de los pocos lugares donde se cruzan la IP de Marvel y DC. Literalmente, puede usar el disfraz de un personaje de Marvel dentro de Gotham City, mientras interactúa con aquellos que usan uniformes de la NFL con licencia legal. Este tipo de cosas no han sucedido antes. Pero será fundamental para el Metaverso.
En términos más generales, ha surgido toda una subeconomía en Fortnite donde los "jugadores" pueden construir (y monetizar) su propio contenido. Esto puede ser tan pequeño como conjuntos digitales ("pieles") o bailes ("emoticonos"). Sin embargo, se ha expandido rápidamente para crear todos los juegos y experiencias nuevos utilizando el motor, los activos y la estética de Fortnite . Esto incluye de todo, desde simples búsquedas del tesoro, hasta mezclas inmersivas de los hermanos Grimm con la cultura del parkour , hasta una historia de ciencia ficción de 10 horas que abarca múltiples dimensiones y líneas de tiempo . De hecho, el modo creativo de Fortnite ya se siente como un proto-metaverso. Aquí, un jugador carga su avatar, uno específico para él y que se usa en todos los Fortnite-relaciones relacionadas - y aterriza en un lobby similar a un juego y puede elegir entre miles de "puertas" (es decir, grietas espacio-temporales) que los envían a uno de los miles de mundos diferentes con hasta 99 jugadores más.
Esto habla de la visión a largo plazo del juego, una que el director creativo Donald Mustard tiene cada vez más claro. Fortnite no es el Metaverso, pero nada está más cerca del Metaverso hoy en día en espíritu y está claro cómo el "juego" eventualmente podría sustentar uno.

 

Plan de juego épico de Epic Games

El mejor ejemplo del potencial de Fortnite se demuestra por su capacidad para persuadir a muchos supuestos competidores para que cooperen (o “interoperabilidad” temprana) entre sí. Hoy en día, Fortnite funciona en todas las principales plataformas de entretenimiento: iOS, Android, PlayStation, Nintendo, PC, Xbox, lo que permite un juego cruzado completo que abarca múltiples sistemas de identidad / cuenta, métodos de pago, gráficos sociales y ecosistemas típicamente cerrados. Durante años, esto fue fuertemente resistido por las principales plataformas de juegos, ya que creían que habilitar tal experiencia socavaría sus efectos de red y reduciría la necesidad de comprar su hardware propietario. Como resultado, un amigo con Call of Duty en PlayStation nunca podría jugar con su amigo con Call of Duty. en Xbox, aunque tanto Sony como Microsoft sabían que querían hacerlo.
Del mismo modo, es inusual que los propietarios de IP permitan que sus personajes e historias se mezclen con otras IP . Esto sucede de vez en cuando (por ejemplo, hay varios crossovers de cómics y videojuegos de Marvel v DC). Pero es particularmente raro verlo cruzado en una experiencia que no controlan editorialmente, y mucho menos en una basada en la imprevisibilidad (ni siquiera el equipo creativo detrás de Fortnite sabe lo que hará en 2021) y con una gama tan amplia de IP.

No se puede exagerar esta evolución orgánica. Si "declaró" su intención de iniciar un Metaverso, estas partes nunca adoptarían la interoperabilidad ni confiarían su IP. Pero Fortnite se ha vuelto tan popular y tan único que la mayoría de las contrapartes no tienen más remedio que participar; de hecho, probablemente estén desesperados por integrarse en el "juego", al igual que P&G no puede decir "eh, Facebook no es para nosotros". Fortnite es una plataforma demasiado valiosa.

Al mismo tiempo, Epic está aportando mucho más que una rampa de acceso plausible a sus esfuerzos por construir el Metaverso. Además de operar Fortnite , que en teoría era un proyecto paralelo, Epic Games también posee el segundo motor de juegos independiente más grande, Unreal. Esto significa que miles de juegos ya operan en su "pila" de herramientas y software (para simplificar las cosas), lo que facilita compartir activos, integrar experiencias y compartir perfiles de usuario. Con el tiempo, la sofisticación del motor de juegos de Epic se ha vuelto tan significativa que ahora impulsa una variedad de experiencias de medios tradicionales. El mandaloriano de Disneyfue filmada y completamente renderizada en Unreal, con el director Jon Favreau capaz de ingresar literalmente a sus sets digitales para encuadrar una toma y posicionar personajes. Si Disney así lo desea, el público podría investigar libremente gran parte de estos conjuntos: la mayor parte del entorno y los activos ya existen. Y fuera del cine y la televisión, Unreal también se usa cada vez más para eventos en vivo: Unreal impulsa el set de NASCAR de Fox Sports, por ejemplo.

Aún así , el Metaverso requiere que todos puedan crear y contribuir con 'contenido' y 'experiencias', no solo corporaciones bien equipadas e individuos técnicamente capacitados que intentan hacer juegos o películas. Con este fin, Epic adquirió la empresa Twinmotion en abril del año pasado. La empresa no se centró en ingenieros de efectos visuales o diseñadores de juegos, sino en ofrecer un software intuitivo basado en iconos que permite a los "profesionales de la arquitectura, la construcción, la planificación urbana y el paisajismo" producir entornos digitales realistas e inmersivos basados ​​en Unreal "en segundos". . Según el fundador / CEO de Epic Games, Tim Sweeney, esto significa que ahora hay tres formas de crear en Unreal : el motor de "codificación" estándar en sí, el Twinmotion más simplificado y "visual", y FortniteModo creativo para quienes no tienen experiencia en programación y diseño. Con el tiempo, es probable que cada opción se vuelva más capaz, más fácil de usar e integrada.

Otra parte cada vez más importante de la oferta de Epic es su suite de "Servicios en línea", que permite a los desarrolladores admitir de inmediato el juego cruzado en Sony + Microsoft + Nintendo + PC + iOS + Android y aprovechar los sistemas de cuenta / gráfico social de Epic (que tiene 1.6B player conexiones). Esto en sí mismo no es tan único: Microsoft gastó $ 400MM en la adquisición de PlayFab y millones más para respaldar Xbox Live, mientras que Amazon compró GameSparks y GameLift para vender servicios a desarrolladores de juegos que necesitan muchos servidores y herramientas para sus juegos en línea. trabaja. Valve no ofrece infraestructura de servidor, pero su solución Steamworks ofrece a los desarrolladores servicios de cuentas y de emparejamiento de forma gratuita, pero solo para Steam Store, el negocio principal de Valve. Esto revela el juego de Epic con los servicios en línea. A diferencia de los líderes del mercado de hoy, Epic no cobra.También está disponible gratis para cualquier motor, plataforma y juego. Y opera a la escala deLa red de jugadores de Fortnite , que permite que cualquier título aproveche el gráfico de jugadores más grande del mundo para poner en marcha sus bases de usuarios. Obviamente, hay un valor en tal oferta, pero para Epic, es "más valioso si es gratis", ya que amplía el ya enorme gráfico social de la compañía, hace que sea mucho más fácil para más juegos "hablar" entre sí y permite a los jugadores saltar de una experiencia a otra sin problemas. Todo esto también disminuye la dependencia de Epic de Fortnite cuando se trata de construir el Metaverso. Y aunque Epic Online Services todavía está en versión beta privada, la compañía ha sugerido que estará disponible públicamente en el segundo trimestre de 2020 y debería admitir "cientos o miles de juegos en 2020". Tenga en cuenta, también, que todo esto reduce la dependencia de Epic en Fortnite en sus esfuerzos a largo plazo para construir el Metaverso.

Epic también opera una de las tiendas de juegos digitales más grandes (aunque todavía pequeña), lo que significa que los jugadores ya acceden a una amplia variedad de contenido y experiencias digitales a través de Epic. Pocos consumidores clamaban por una mayor fragmentación del contenido digital y la mayoría estaba razonablemente contenta con el líder del mercado Steam. Sin embargo, el fundador y director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, ha expresado su opinión sobre el hecho de que las comisiones estándar del 30% actuales por las ventas de contenido digital (por ejemplo, iOS o Amazon o Google Play) no son solo usureras, sino que impiden la creación de una economía mundial digital real. Imagínense, por ejemplo, si las tarifas de las tarjetas de crédito no fueran del 0,5% al ​​2,5%, sino de 60 a 20 veces más; sectores enteros de la economía física no podrían operar (como una cafetería o una tienda de comestibles). Con este fin, Epic cobra solo el 12% (que también incluye la tarifa de licencia de Unreal del 5%,por lo que es solo el 7% para muchos clientes). En particular, persisten los rumores de que Sweeney había luchado por tarifas aún más bajas, pero llegó a un acuerdo con su junta en un 12%, una suma que él mismo admite que no siempre cubre los costos operativos. Esto no significa que no haya un negocio general aquí, y operar una tienda sin duda ayudará a construir el Metaverso, pero los esfuerzos de Sweeney parecen mucho más amplios. Él implora abiertamente a Google y Apple, que generan varios miles de veces los ingresos de la tienda incipiente de Epic, para igualar las tarifas de Epic.Esto no significa que no haya un negocio general aquí, y operar una tienda sin duda ayudará a construir el Metaverso, pero los esfuerzos de Sweeney parecen mucho más amplios. Él implora abiertamente a Google y Apple, que generan varios miles de veces los ingresos de la tienda incipiente de Epic, para igualar las tarifas de Epic.Esto no significa que no haya un negocio general aquí, y operar una tienda sin duda ayudará a construir el Metaverso, pero los esfuerzos de Sweeney parecen mucho más amplios. Él implora abiertamente a Google y Apple, que generan varios miles de veces los ingresos de la tienda incipiente de Epic, para igualar las tarifas de Epic.

 

 

CAPÍTULO 4: ¿QUIÉN MÁS PUEDE CONSTRUIR EL METAVERSO?

Aunque el Metaverso tiene el potencial de tener éxito en Internet como plataforma informática, es probable que su proceso de desarrollo subyacente tenga poco en común con su antecedente. Internet provino de universidades públicas de investigación y programas del gobierno de Estados Unidos. Esto se debió en parte a que pocos en las empresas privadas entendían el potencial comercial de una World Wide Web, pero también era cierto que estos grupos eran esencialmente las únicas entidades con el talento, los recursos y las ambiciones computacionales para construirla. Nada de esto es cierto cuando se trata del Metaverso.
La industria privada no solo es plenamente consciente del potencial del Metaverso, sino que probablemente tenga la convicción más agresiva en este futuro, sin mencionar la mayor cantidad de efectivo (al menos cuando se trata de la voluntad de financiar la I + D del Metaverso), el mejor talento de ingeniería. y el mayor deseo de conquista. Las principales empresas de tecnología no solo quieren liderar el Metaverso, quieren poseerlo y definirlo. Todavía habrá un papel importante para los proyectos de código abierto con un espíritu no corporativo, y atraerán algunos de los talentos creativos más interesantes del Metaverso, pero solo hay unos pocos líderes probables en el Metaverso temprano. Y reconocerás a cada uno.

Microsoft es un buen ejemplo. La compañía tiene cientos de millones de identidades de usuarios federadas a través de Office 365 y LinkedIn, es el segundo proveedor de nube más grande del mundo, tiene un amplio conjunto de software y servicios relacionados con el trabajo que abarcan todos los sistemas / plataformas / infraestructura, clara experiencia técnica en operaciones / contenido masivo compartido en línea, y un conjunto de experiencias de puerta de enlace potenciales a través de Minecraft, Xbox + Xbox Live y HoloLens. Con este fin, el Metaverso ofrece a Microsoft la oportunidad de recuperar el liderazgo de SO / hardware que cedió durante el traspaso de la PC al móvil. Pero lo que es más importante, el CEO Satya Nadella entiende que Microsoft, como mínimo, debe estar donde se realice el trabajo. Habiéndose adaptado con éxito de empresa a consumidor, de PC a móvil y de fuera de línea a en línea, todo mientras mantiene un papel dominante en la economía del "trabajo", es difícil imaginar que Microsoft no será un impulsor principal en el futuro virtualizado de la mano de obra y la información. Procesando.
Aunque el CEO de Facebook , Mark Zuckerberg, no ha declarado explícitamente su intención de desarrollar y poseer el Metaverso, su obsesión con él parece bastante clara . Y esto es inteligente. Más que cualquier otra compañía, Facebook tiene más que perder del Metaverso, ya que creará un gráfico social aún más grande y más capaz y representará tanto una nueva plataforma informática como una nueva plataforma de participación. Al mismo tiempo, el Metaverso también permite a Facebook extender su alcance hacia arriba y hacia abajo en la pila. A pesar de varios esfuerzos para construir un sistema operativo para teléfonos inteligentes e implementar hardware de consumo, Facebook sigue siendo la única empresa de FAAMG atrapada puramente en la capa de aplicaciones / servicios. A través del Metaverso, Facebook podría convertirse en el próximo Android o iOS / iPhone (de ahí Oculus), sin mencionar una versión de bienes virtuales de Amazon.

Las ventajas del Metaverso de Facebook son inmensas. Tiene más usuarios, uso diario y contenido generado por el usuario creado cada día que cualquier otra plataforma del mundo, así como la segunda parte más grande de gasto en publicidad digital, miles de millones en efectivo, miles de ingenieros de clase mundial y la convicción de un fundador. con derecho a voto mayoritario. Sus activos orientados al Metaverso también están creciendo rápidamente y ahora incluyen patentes para interfaces informáticas de semiconductores y de cerebro a máquina. Al mismo tiempo, Facebook tiene un historial muy problemático como plataforma donde los desarrolladores / empresas de terceros pueden construir negocios sostenibles, como líder en un consorcio (por ejemplo, Libra) y en la gestión de datos / confianza de los usuarios.

Amazon es interesante en algunos aspectos. Lo más obvio es que siempre querrá ser el lugar principal en el que compramos "cosas". Ya sea que se compre dentro de un motor de juego, un mundo virtual o un navegador web, es irrelevante (ya se vende dentro de Twitch). Además, la compañía ya tiene cientos de millones de tarjetas de crédito, la mayor parte del comercio electrónico a nivel mundial (excepto China), es el proveedor de nube más grande del mundo, opera numerosas experiencias de medios de consumo diferentes (video, música, libros electrónicos, audiolibros, videojuegos). radiodifusión, etc.) y plataformas de comercio de terceros (por ejemplo, gestionadas por Amazon, Amazon Channels), están construyendo lo que esperan que sea el primer motor de juegos / renderizado importante diseñado específicamente para la era de la computación en la nube, que supuestamente trabaja en gafas de realidad aumentada. y es líder en asistentes digitales para el hogar y la oficina.

Más importante aún, el Fundador / CEO Jeff Bezos se siente muy convencido de los juegos de infraestructura subyacentes. La web, por ejemplo, se ejecuta en AWS (el mejor negocio de Amazon). El 80% de sus ingresos proviene en realidad de "Gestionado por Amazon", donde la empresa vende, empaqueta y entrega productos vendidos por otras empresas, en lugar de que Amazon compre y luego venda el inventario directamente (como la mayoría de los minoristas). Y si bien el objetivo de la empresa aeroespacial privada de Elon Musk, SpaceX, es colonizar Marte, Bezos ha tenido claro que su objetivo con Blue Origin es facilitar la construcción de una infraestructura espacial similar a los primeros protocolos web y su AWS, de modo que “pudiéramos construir fábricas de chips gigantes en el espacio y simplemente envían pequeños bits ". Para tal fin,Es probable que Amazon apoye más a un Metaverso verdaderamente "abierto" que cualquier otra empresa FAAMG; no necesita controlar la UX o la ID porque se beneficia de enormes aumentos en el uso de la infraestructura de back-end y las transacciones digitales.

Internet es una mina de datos y el Metaverso tendrá más datos y quizás mayores beneficios que la web actual. Y nadie monetiza estos datos mejor a escala global que Google. Además, la compañía no es solo el líder del mercado en la indexación del mundo digital y físico (casi 10,000 empleados contribuyen a sus iniciativas de mapeo), sino que también es la compañía de servicios y software digital más exitosa fuera de China. También opera el sistema operativo más utilizado en la tierra (Android), así como la más abierta de las principales plataformas informáticas de consumo. Aunque no tuvo éxito, Google fue el primero en realmente perseguir la oportunidad de la computación portátil a través de Google Glass, y está haciendo un movimiento agresivo para digitalizar el hogar a través del Asistente de Google, su suite de productos Nest y FitBit. En consecuencia, el Metaverso es probablemente la única iniciativa que puede unir todas las inversiones en expansión de Google hasta la fecha, desde la computación de borde en Stadia, hasta Project Fi, Google Street View, sus extensas compras de fibra oscura,wearables, asistentes virtuales y más.

manzanaEs poco probable que conduzca u opere el Metaverso subyacente. Es cierto que opera la segunda plataforma informática más grande de la era moderna (y con mucho la más valiosa), así como las tiendas de juegos más grandes del planeta (lo que también significa que paga más a los desarrolladores que cualquier otra persona en la tierra). Además, la compañía está invirtiendo fuertemente en dispositivos AR y "tejido conectivo" que ayudarán al Metaverso (por ejemplo, balizas, Apple Watch, Apple AirPods). Sin embargo, construir una plataforma abierta para la creación, donde todos pueden acceder a la gama completa de datos de usuario y API de dispositivos, es la antítesis del espíritu y la estrategia comercial de Apple. Todo lo cual quiere decir, es más probable que Apple sea la forma dominante en que el mundo occidental se relaciona con Metaverse en lugar del operador / conductor. Al igual que con Internet, esto probablemente funcionará bastante bien para todos.

Si el Metaverso requiere una amplia interacción de activos, experiencias y API comunes, Unity tendrá un papel fundamental. Este motor es utilizado por más de la mitad de los juegos móviles y se implementa aún más ampliamente en casos de uso de renderización / simulación del mundo real (por ejemplo, arquitectura, diseño, ingeniería) que Unreal. Y mientras el director Jon Favreau produjo The Mandalorian in Unreal de Disney , también produjo y filmó la foto realista Lion King.en Unity. También opera una de las redes publicitarias digitales más grandes (un buen efecto secundario de alimentar 10 mil millones de minutos diarios de entretenimiento móvil). Sin embargo, aún no está claro qué papel tendrá Unity en la conducción del Metaverso. No tiene una tienda, un sistema de cuentas de usuario o una experiencia real directa al consumidor. La mayoría de sus servicios auxiliares (es decir, que no son de motor o publicitarios) no se han adoptado ampliamente. Además, la mayoría (aunque no todos) de los juegos impulsados ​​por Unity son títulos móviles relativamente simples en lugar de aquellos que probablemente sirvan como puertas de entrada al Metaverso. Sin embargo, su influencia inevitable sobre los estándares, el tiempo de juego y la creación de contenido es tan grande que es difícil imaginar que no será adquirido e integrado en un actor tecnológico importante con una gama más amplia de activos y ventajas.

En el pasado, la adquisición de Unity era difícil de justificar. A pesar de que la empresa es enormemente valiosa, cualquier posible adquirente debe mantener a Unity completamente independiente de la plataforma para preservar su participación de mercado, el apoyo de los desarrolladores y su influencia (por ejemplo, Google no podría hacer que Unity sea exclusivo o mejor en Android / Chrome). exclusivo sin perder hordas de desarrolladores). Esto no significa que convertir Unity en un motor propietario no pueda ser estratégicamente inteligente. Es probable que el valor destruido por tal decisión y la prima requerida para comprar Unity hagan que tal movimiento sea prohibitivo. Pero si el objetivo de una adquisición de Unity es garantizar un papel fundamental en la nueva Internet, un adquirente tiene un incentivo para mantener el motor abierto / disponible en todas las plataformas, y el precio puede fácilmente volverse irrelevante.
Si Epic tiene un camino viable hacia el Metaverso, Valve también debe hacerlo. Steam de Valve tiene pedidos más grandes que Epic Games Store en términos de usuarios, ingresos y tiempo de juego. Posee varios de los juegos multijugador más populares y de larga duración ( Counter-Strike, Team Fortress, DotA). La compañía también tiene una larga historia en innovación de contenido y monetización (fue la primera en experimentar a gran escala con juegos AAA gratuitos y con mercados de jugador a jugador). Valve también ha pasado años desarrollando y lanzando hardware de realidad virtual, genera miles de millones en ganancias cada año y es propiedad privada de un equipo de tecnólogos enfocados en tecnologías de código abierto con desdén por los ecosistemas cerrados. Al mismo tiempo, el motor de Valve, Source, ha tenido una adopción limitada y, a diferencia de Epic, no parece estar acorralado en torno a unir sus capacidades y activos para crear el Metaverso.

 

Otros

Si bien es conveniente pensar en una sola empresa líder o en una experiencia que marque el comienzo del Metaverso, el proceso en sí realmente se conducirá a través de una explosión cámbrica de diferentes "cosas" que se unirán (no es que no pueda haber un líder o un gran ganador). Con este fin, también hay una gran cantidad de empresas emergentes que intentan crear experiencias tempranas de estilo proto-metaverso. Ubiquity6, como ejemplo, espera utilizar millones de creadores de contenido individuales para "mapear" el mundo real y luego construir experiencias digitales accesibles a teléfonos inteligentes / AR / VR encima de estos mapas. Singularity6, de nombre similar, está construyendo un mundo virtual que, a diferencia de Fortnite, está destinado a convertirse en un Metaverso desde el primer día. Otras empresas, como Genvid (una empresa de cartera), están creando SDK que permiten a cualquier persona crear experiencias renderizadas en el servidor en las que millones pueden participar juntos mediante transmisiones en directo con una ligera interactividad del lado del cliente. Si bien esto carece de varios de los atributos clave del Metaverso actual, como la "presencia" individual, comienza a acumular enormes volúmenes de "jugadores" en entornos virtuales totalmente compartidos que actualmente no son posibles a través de la nube o los juegos renderizados localmente.
Magic Leap parece creer que al poseer la capa de hardware, puede ser el controlador central del Metaverso (el autor de Snow Crash , Neal Stephenson, es el futurista jefe de la compañía). De hecho, la mayoría de las empresas de FAAMG parecen creer que las gafas serán una puerta de entrada clave a nuestro futuro digital y están invirtiendo colectivamente miles de millones en el factor de forma. Con esto en mente, Snapchat, que cuenta con un gráfico social grande y muy comprometido y se ha anclado fuertemente en cámaras, lentes, experiencias basadas en la ubicación y avatares digitales, podría tener un papel clave en el Metaverso (especialmente si se adquiere). Y a pesar de su singularidad, Fortnite ni siquiera es el único Fortnite- Hay varios otros "juegos" en línea que comparten muchos de los mismos atributos, comportamientos y potencial. Minecraft y Roblox , por ejemplo, cuentan con más de 100 millones de usuarios mensuales ( Fortnite probablemente tiene menos) y también han podido combinar varias propiedades intelectuales (como Marvel y DC). Es más, estos "juegos" dependen aún más del contenido generado por el usuario y de las experiencias dirigidas por el usuario: no hay un objetivo subyacente similar al de un juego, como "ganar" o "sobrevivir" en Minecraft , el "juego" es la creación (que no quiere decir que los usuarios no hayan creado muchos "juegos" con objetivos similares a los de un juego). En 2019, Robloxdice que habrá pagado más de 100 millones de dólares a sus creadores de juegos en todo el mundo (un grupo que va desde "desarrolladores" individuales hasta estudios de "10 o 20 personas"). La compañía también señala que ni siquiera les paga directamente a estos desarrolladores, a diferencia de la tienda de aplicaciones de iOS, reciben pagos directos de los usuarios. Y en el otoño de 2019, Roblox lanzó su "Developer Marketplace", que permite a los desarrolladores monetizar no solo sus juegos , sino también los activos, complementos, vehículos, modelos 3D, terrenos y otros elementos que producen para estos juegos. Mientras tanto, muchos otros juegos, como Grand Theft Auto Online (que tiene un estimado de 50 millones de jugadores activos mensuales), ha agregado modos orientados a la socialización (como un casino) donde los usuarios pueden crear, operar o participar en actividades simplemente por el simple hecho de "pasar el rato".

Construyendo juntos

En última instancia, gran parte del Metaverso sigue sin estar claro para que tengamos convicciones sólidas sobre quién lo dirigirá o cómo nos llevarán allí. Y, en verdad, lo más probable es que el Metaverso surja de una red de diferentes plataformas, organismos y tecnologías que trabajan juntas (aunque a regañadientes) y adoptan la interoperabilidad. Internet hoy en día es producto de un proceso relativamente complicado en el que la Internet abierta (principalmente académica) se desarrolló en paralelo con servicios cerrados (principalmente orientados al consumidor) que a menudo buscaban "reconstruir" o "restablecer" estándares y protocolos abiertos.
Con este fin, es difícil imaginar que alguna de las principales empresas de tecnología sea "expulsada" por el Metaverso y / o sin un papel importante. El Metaverso no solo hará crecer demasiado el pastel, sino que las grandes transiciones tienden a interrumpirse cuando son difíciles de ver y los titulares tardan en responder o tienen limitaciones de capital. Nada de esto es cierto hoy en día (lo que no significa que la participación de mercado no cambiará, o que algunas empresas, como Epic, no saldrán a la vanguardia).
Al mismo tiempo, es probable que el Metaverso bifurcado de China sea aún más diferente (y controlado centralmente en comparación con) el occidental. Y aquí, el conglomerado de tecnología / medios Tencent (que también publica la mayoría de los juegos occidentales lanzados en China, así como los de Nintendo y Square Enix de Japón), es un ancla obvia. La compañía también posee un 40% de Epic Games.

 

1v1v1v1v1v1 ...

Las visiones, tecnologías y capacidades que he descrito anteriormente todavía se sienten como ciencia ficción, incluso si llegan a serlo, están a décadas de distancia. Al mismo tiempo, muchas de las piezas comienzan a juntarse. Por lo tanto, las preguntas son de quién, por qué y con qué fines. Por tanto, es útil volver a la (extensa) creación de la World Wide Web. Imagínese si en lugar de estar diseñado por organizaciones sin fines de lucro y tecnólogos que buscan compartir archivos y mensajes de investigación, estuviera diseñado para vender anuncios o recopilar datos de usuarios con fines de lucro.

Por eso es tan importante para Sweeney que su empresa lidere los primeros esfuerzos para establecer el Metaverso: teme quién podría hacerlo. “A medida que construimos estas plataformas hacia el Metaverso, si estas plataformas están bloqueadas y controladas por estas empresas propietarias, tendrán mucho más poder sobre nuestras vidas, nuestros datos privados y nuestras interacciones privadas con otras personas que cualquier plataforma. en la historia anterior ", dijo Sweeneyen mayo de 2017. Dos meses después, fue aún más explícito: “La cantidad de poder que poseen Google y Facebook. El presidente Eisenhower lo dijo sobre el complejo militar-industrial. Representan una grave amenaza para nuestra democracia ”. Como "fundador y accionista mayoritario de Epic", Sweeney "nunca permitiría" que Epic "compartiera datos de usuario ... con ninguna otra empresa". [No] lo compartiremos, venderemos ni negociaremos el acceso a él para publicidad como lo hacen muchas otras empresas ".
Puede que no haya 100 jugadores, pero sigue siendo una batalla real.

 

Matthew Ball ( @ballmatthew ).
PD: Obviamente, este es un tema muy difícil de concretar. Cualquier pensamiento, comentario, desacuerdo, adición, idea, por favor envíeme un correo electrónico a mb at matthewball dot vc y haré actualizaciones. Todo el contenido digital debería estar vivo, después de todo. Además, ese es mi atuendo de Fortnite en la parte superior.

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https://dailyhodl.com/2021/09/25/kawaii-islands-nets-2-4-million-in-private-token-sale-for-its-anime-play-to-earn-metaverse/

Kawaii Islands obtiene $ 2.4 millones en venta de tokens privados para su metaverso de anime Play-to-Earn

 

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Facebook Invierte $50 Millones en Construcción de Metaverso —"Responsablemente"

Con la vista puesta en un futuro metaverso, la empresa parece estar tratando de adelantarse a las críticas con inversiones y asociaciones concienzudas.

https://decrypt.co/es/82053/facebook-invierte-50-millones-construccion-metaverso-responsablemente

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Metaversos a tener en cuenta

Treeverse : Treeverse es un MMO basado en navegador que busca reemplazar los principales canales de comunicación de la actualidad (Twitter, Discord, Clubhouse) con una experiencia gamificada completamente en tu navegador. 

 

Nifty Island : Nifty Island está abriendo el metaverso a todos, y se están notando por ello. Cada isla que posea un usuario será su lienzo, y Nifty Island se asegura de que sus primeros artistas sean recompensados. Asegúrese de estar atento a este en el futuro, es bueno. 

 

Highstreet : Highstreet es un metaverso dedicado a la experiencia del comercio electrónico para la futura economía virtual. Busque Highstreet como su próximo destino para una experiencia de compra virtual.

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https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/09/22/with-more-funds--a-new-la-liga-nft-partnership-dapper-labs-seeks-to-unlock-fandom-in-the-metaverse/?sh=628093605de3

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https://www.wundermanthompson.com/insight/new-trend-report-into-the-metaverse

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